Les Flammes de la Vengeance
sur DD4 francophone au format (6.7 Mo)
Contient : enflammée (10)(...) De tous les côtés, vous pouvez voir une barrière de fumée et de flammes qui entoure la forêt, formant un cercle parfait. Votre départ semble très compromis. » Toute la lisière de la forêt estenflammée, et les PJ ne peuvent donc pas la quitter. Une heure ou deux après cette conclusion, une cohorte de réfugiés arrive à Havrebois. (...)
Vous sortez de la tour en flammes pour revenir dans la clairière. Autour de vous, la forêt brûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orques surgit de la tourenflammée. Il ne leur faut qu'un instant pour reprendre leurs esperits et se ruer sur vous en vocéférant. (...)
Eléments de décor * Les arbres et la statue constituent des terrains difficiles. * Lorsqu'une créature pénètre dans une zoneenflammée(hachurées en rouge sur la carte), il subit une attaque de +10 contre Réflexes. En cas de réussite, la cible subit 1d8+5 dégâts de feu. Si elle débute son tour de jeu suivant dans une zoneenflammée, la cible subit à nouveau l'attaque, avec un bonus de +1 (cumulatif) au jet d'attaque. Trésor : Le chef orque a un objet magique de niveau 8, ainsi que deux rubis grossièrement taillés, d'une valeur de 100 po chaque. (...)
Au moment où le dernier orque s'écroule, raide mort, Ser Christel arrive en courant, essoufflé. Il dit aux PJ que pendant qu'ils étaient dans la tour, une grande partie de la forêt s'estenflamméesubitement, et qu'on voit depuis la Tour du Vieil Homme à Havrebois un panache de fumée noire venant du village tout proche de Sauleblanc. (...)
En cas de réussite au défi, ils gagnent donc 1250 px. Acrobatie ou Athlétisme DD 12 : le PJ enjambe un obstacle, évite une poutreenflamméepour aider un villageois prisonnier des flammes. Endurance (test de groupe) DD 12 : Ce test doit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. (...)
Au début de chaque round, augmentez la valeur de chaque d6 de un. Lorsque le dé indique 6, la zone estenflamméepour de bon. Un PJ peut consacrer un action simple pour éteindre un incendie. Lorsqu'une telle action est effectuée, diminuez le valeur du d6 correspondant à la zone de un. (...)
Les zone sauvées rapporteront de l'expérience à la fin du scénario. * Lorsqu'une créature pénètre dans une zoneenflammée(hachurées en rouge sur la carte), il subit une attaque de +10 contre Réflexes. En cas de réussite, la cible subit 1d8+5 dégâts de feu. Si elle débute son tour de jeu suivant dans une zoneenflammée, la cible subit à nouveau l'attaque, avec un bonus de +1 (cumulatif) au jet d'attaque. Trésor : En mourant, l'élémentaire se condense en une petite gemme rubis totalement translucide, d'une valeur de 500 po. (...)
Réussite: 4d8 +5 dégâts de feu et 7 dégâts de feu continus (sauvegarde annule), et la cible est poussée de 3 cases. Action mineure : * Morsureenflammée(Feu) . A volonté Mêlée 1 (utilisable uniquement en péril) ; +11 contre CA. Réussite: 1d8 +5 dégâts de feu et la cible est étreinte (sauvegarde annule). (...)S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau ...