Les Flammes de la Vengeance
sur DD4 francophone au format (6.7 Mo)
Contient : personnage (2), pj (100)(...) Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5PJde niveau 5, et pourra les mener jusqu'au niveau 6. En tant que MJ, vous aurez besoin de réviser légèrement les défis de compétences, et notamment les tests de groupe. (...)
Il n'a pas encore lancé la créature à l'assaut, mais cela ne saurait tarder. Déroulement : Au début de l'aventure, lesPJviennent à peine d'arriver au village d'Havrebois dans la forêt éponyme, que déjà un bandeau de fumée apparait dans le ciel. (...)
Tout le cercle extérieur de la forêt brûle, et déjà des réfugiés des villages de la lisière arrivent. Le deuxième jour, lesPJsont envoyés quérir un chevalier dépêché par un nobliau de la région, Ser Christel, parti régler leur compte à une bande d'orques résidant dans une tour en ruine. Il a surestimé ses forces, et lesPJlui seront d'une grande aide. Mais pendant que le combat fait rage, la forêt s'enflamme ainsi que la tour. LesPJdoivent fuir rapidement pour éviter la carbonisation. Le troisième jour, c'est un village que lesPJdoivent sauver des flammes. De retour à Havrebois, ils apprennent que le chef du village, Erik, est parti se réfugier dans une ferme abandonnée, en laissant le village à son sort. LesPJvont le retrouver et apprendre par sa bouche la raison de tous ces incendies. Informés de l'existence du culte, lesPJvont devoir atteindre leur repaire, vaincre les cultistes et tuer leur chef. Mais la mort de ce dernier ne va pas empêcher l'élémentaire de flammes de ravager Havrebois, et lesPJvont devoir précipitamment retourner au village pour affronter et vaincre l'élémentaire. Amorces : L'important pour ce scénario, c'est que lesPJaient quelque chose à faire dans le village au début de l'aventure. Voici quelques amorces possibles, non-exhaustive. (...)
La première partie de la mission s'est correctement déroulée, mais le chevalier a plus de mal avec les orques. Il a demandé des renforts, mais le Duc n'en a plus à disposition. Il demande auxPJd'aller aider Ser Christel, en échange du droit de garder le butin des orques, même s'il appartient aux villageois. Si lesPJaccomplissent cette mission, ils gagnent une récompense de quête mineure de 200 px. La Confrérie des Brasseurs : La Confrérie des Brasseurs de la région veut étendre son influence dans la forêt et souhaite faire une proposition à Owen, l'aubergiste d'Havrebois. (...)
Celui-ci a déjà refusé plusieurs fois, mais cette fois-ci la guilde a joint 500 po à la lettre d'invitation. Ils ont besoin d'individus de confiance pour porter le message, et lesPJsemblent prédisposés à cette tâche. Leur récompense sera de 100 po pour convaincre Owen, et 175 px de récompense de quête mineure. Quêtes : Voici la liste des quêtes que lesPJsont susceptibles d'accomplir au cours de l'aventure. Quêtes mineures * Sauver les habitants de Sauleblanc (200 px) : réussir le défi de compétence associé et défendre les villageois contre les élémentaires. (...)
Chaque villageois tué lors du combat diminue la récompense de la quête de 20 px. * Défaire les orques (200 px) : aider Ser Christel à achever sa tâche contre les orques. Si lesPJont déjà cette quête (associée à l'amorce L'émissaire), ne comptez pas de nouveau l'accomplissement de cette tâche. (...)
Quêtes majeure (1000 PX) : Mettre fin aux exactions de Leosath et de son culte ainsi que de ses créatures convoquées. En cas de réussite, les villageois survivants donnent 550 po auxPJ, pour les remercier. Une grand fête sera organisée, et ce jour restera un jour de liesse pour les années à venir (celui où des inconnus on sauvé la forêt entière). (...)
De temps en temps, il parait agité par des soucis dont il ne veut pas parler. * Exploration DD 14 : lepersonnagen'a aucun mal à reconnaître en Owen un ancien aventurier - probablement à la retraite. Ses muscles ont beau avoir fondu, il n'en reste pas moins impressionnant et se déplace avec la grâce d'un épéiste chevronné. (...)
Owen et Erik ont peu de choses à révéler aux aventuriers, à part l'actualité récente de la région (Owen) et des informations sur la forêt et ses habitants (Erik), à la discrétion du MJ. Laissez ensuite lesPJrégler ce qu'ils ont à faire dans la zone (cf. Amorces). Inquiétantes nouvelles : « Vous en avez terminé avec votre affaire. (...)
» Les villageois se précipitent bientôt vers la Tour du Vieil Homme, une tour située en périphérique du village et qui donne une vision d'ensemble de la forêt. Si jamais lesPJdécident de poursuivre leurs affaires et ne vont pas eux aussi à la tour, laissez Owen ou Erik leur raconter les éléments qui suivent. (...)
De tous les côtés, vous pouvez voir une barrière de fumée et de flammes qui entoure la forêt, formant un cercle parfait. Votre départ semble très compromis. » Toute la lisière de la forêt est enflammée, et lesPJne peuvent donc pas la quitter. Une heure ou deux après cette conclusion, une cohorte de réfugiés arrive à Havrebois. (...)
Néanmoins, tous s'accordent pour dire qu'une immense bête de flammes a bel et bien mis le feu au village. Erik intervient rapidement pour demander auxPJde laisser se reposer les malheureux. Acte 2 : La Seconde Vague. Le capitaine chevalier : Le lendemain, les villageois font passer auxPJqu'Erik les cherche. Il a besoin que quelqu'un aille voir Ser Christel, le capitaine de la milice de la région d'Havrebois, parti régler leur compte à une troupe d'orques établis dans une vieille tour dans la forêt. Il veut que lesPJle retrouve et lui disent de rentrer avec ses hommes au village. Si lesPJacceptent, il leur remet une carte de la région. Après quelques heures de marche, ils parviennent au lieu dit. (...)
Tous sont blessés dont un gravement, mais un grand chevalier en armure les harangue et leur remonte le moral. » Le chevalier en question est bien Ser Christel. Il demande auxPJce qu'ils font là, avant d'écouter ce qu'ils ont à lui dire. Il comprend la situation d'urgence au village, mais a une mission à remplir, pour le compte du Duc Gerhard (si lesPJposent plus de questions, le MJ peut s'aider de l'amorce L'émissaire). Il doit massacrer les orques encore présents dans la tour, mais ne dispose pas d'assez d'hommes. (...)
Les chevaliers se sont taillé une sortie, mais nombre d'entre eux ont péri. Ser Christel aimerait que lesPJtermine sa mission, car il est en souseffectif. Si lesPJn'y pensent pas d'eux même, il leur demandera, quitte à leur accorder une prime si ils acceptent (Ser Christel propose 50 po, mais peut aller jusqu'à 150. Si lesPJrefusent toujours, il ira dans la tour et périra sous les coups du chef. Il faudra adapter le reste du scénario en fonction). Ser Christel annonce auxPJavant qu'ils s'engagent dans la tour qu'il va les attendre dans une clairière toute proche, où ses hommes pourront récupérer. La Vieille Tour : Si lesPJont décidé d'aller au sous-sol, faites leurs jouer la rencontre suivante. Si jamais ils ont décidé de monter directement au sommet de la tour, passez cette rencontre (on considère que les orques périssent dans l'incendie). (...)
BF * 2 x Berserker orque (B) (Brute de niveau 4) cf. BF. Tactique : Les orques essayent d'attirer lesPJdans la zone d'effet de l'autel, tandis que l'oeil de Gruumsh attaque lesPJsitués hors des affrontements principaux. Eléments de décor : * Les bassins sont remplis d'eau et nécessite un test d'Athlétisme DD 7 pour passer pardessus. (...)
La vieille tour branlante est en flammes, et les bruits d'une horde d'orques tentant d'échapper aux flammes retentissent plus haut. lesPJdoivent sortir le plus vite possible de la tour tout en distançant les orques qui les talonnent. Complexité 4 (nécessite 10 succès avant 3 échecs) : Compétence principale : Acrobaties, Athlétisme, Endurance, Perception. Autres compétences : Arcanes, Exploration, Larcin. Victoire : en cas de réussite, lesPJdevancent les orques et sortent de la tour sans trop de brûlures. Defaite : lorsque unPJfait un échec, il peut choisir de perdre une récupération pour annuler cet échec (et seulement celui-là). Si lesPJatteignent tout de même 3 échecs, alors ils perdent tous une récupération et le dernier échec est annulé. Le défi reprend ensuite normalement. Athlétisme DD 12 : LePJcourt pour éviter les flammes ou pour distancer les orques. Endurance (test de groupe) DD 12 : Ce test doit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. Il sert à résister à la chaleur. Acrobaties DD 12 : LePJsaute un obstacle, dévale les marches quatre à quatre. Perception DD 12 (2 réussites maximums) : LePJaperçoit un élément qui peut être exploité. La première réussite débloque la compétence Larcin et la deuxième débloque la compétence Arcanes. Perception DD 12 (2 réussites maximums) : LePJaperçoit un élément qui peut être exploité. La première réussite débloque la compétence Larcin et la deuxième débloque la compétence Arcanes. Exploration DD 17 (1 réussite maximum) : LePJressent les zones dangereuses et peut donc mieux les éviter. Une réussite donne un bonus de +2 au prochain test de cepersonnage. Larcin DD 17 (1 réussite maximum) : Doit être débloqué avec Perception. Une petite porte cadenassée se trouve sur la droite. (...)
Une ancienne barrière magique peut être réactivée, bloquant à la fois les flammes et les orques. LesPJgagnent un succès supplémentaire. Prisonniers des flammes : Si les personnages, n'ont pas combattu contre les orques du sous-sol, ils devraient faire le lien automatiquement : ces orques sont ceux qu'ils auraient du combattre auparavent. (...)
* 6 x Troufion orque (T) (Sbire de niveau 4) cf. BF. Tactique : Les orques en colère tentent de pousser lesPJdans les flammes. Une fois la moitié ou plus desPJen péril, ils s'estiment vengés et se dépêchent de quitter la zone. Eléments de décor * Les arbres et la statue constituent des terrains difficiles. (...)
Au moment où le dernier orque s'écroule, raide mort, Ser Christel arrive en courant, essoufflé. Il dit auxPJque pendant qu'ils étaient dans la tour, une grande partie de la forêt s'est enflammée subitement, et qu'on voit depuis la Tour du Vieil Homme à Havrebois un panache de fumée noire venant du village tout proche de Sauleblanc. Ser Christel a déjà renvoyé ses hommes là-bas, mais souhaite que lesPJl'accompagnent. Il est vraiment paniqué, et lesPJdevraient ressentir l'imminence d'une catastrophe. Il ne tient qu'à eux d'aider le village. Si ils refusent toujours, Ser Christel leur propose une récompense de 550 po (mais ils ne toucheront pas la récompense de la quête majeure ; cf. (...)
Complexité 5 (nécessite 12 succès avant 3 échecs) : Compétence principale : Acrobaties, Athlétisme, Endurance, Diplomatie. Autres compétences : Intuition, Perception, Soins. Victoire : En cas de réussite, lesPJont sauvé la totalité des villageois. Il peuvent donc raccompagner les sinistrés jusqu'à Havrebois. En récompense, les villageois donnent auxPJquelques objets qu'ils ont pu sauver : une potion de guérison et un objet magique de niveau 7. Owen leur donnera aussi 110 po pour avoir sauvé le village (parce qu'Erik ne pourra plus leur donner, cf. plus bas) Defaite : En cas d'échec, lesPJn'ont pas réussi à sauvé tous les villageois. Néanmoins, les survivants doivent tout de même être raccompagnés. Spécial : LesPJgagnent 125 px par réussite obtenue au défi, même en cas d'échec. En cas de réussite au défi, ils gagnent donc 1250 px. Acrobatie ou Athlétisme DD 12 : lePJenjambe un obstacle, évite une poutre enflammée pour aider un villageois prisonnier des flammes. Endurance (test de groupe) DD 12 : Ce test doit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. Il sert à résister à la chaleur. Diplomatie DD 12 (5 réussites maximums) : lePJconvainc un villageois de quitter sa maison, d'aller rassembler des enfants / personnes âgées. Intuition DD 17 : lePJremarque un villageois au bord de commettre un acte désespéré pour sauver le village. LePJa un bonus de +2 sur son prochain jet de Diplomatie. Perception DD 17 (2 réussites maximums) : lePJaperçoit un personne en difficulté avec des flammes. Le prochain test d'Athlétisme ou d'Acrobatie d'unPJa un bonus de +2. Soins DD 17 (2 réussites maximums) : lePJcalme les douleurs dues à des brûlures et sauve ainsi des vies supplémentaires. Annulez un échec. Embuscade ! Après avoir sauvé les villageois, lesPJdoivent les ramener à Havrebois. En cours de route, ils sont attaqués par une meute d'élémetaires. (...)
BF * 3 x Bombardeur magmatique (Artilleur de niveau 4) cf. BF * 6 x Troufion orque (T) (Sbire de niveau 4) cf. BF Tactique : LesPJcommencent dans la zone verte, où se trouvent les rescapés de Sauleblanc. Les élémentaires tentent d'abord de tuer un maximum de villageois, mais attaquent lesPJsi eux-mêmes sont attaqués. Eléments de décor : * Les arbres sont un terrain difficile et bloquent la ligne de vue. (...)
Chaque élémentaire qui n'est pas engagé au corps à corps à la fin de son tour de jeu tue ainsi un villageois. Gardez le compte des villageois éliminés. Révélations : Si lesPJveulent retrouver Erik, Owen leur donnera quelques indications sommaires. Dans le cas contraire, c'est Ser Christel qui viendra les voir, leur expliquant que la disparition d'Erik le préoccupe beaucoup mais qu'il n'a pas le temps de le chercher lui-même car il doit s'occuper des réfugiés. (...)
Complexité 3 (nécessite 8 succès avant 3 échecs) : Compétence principale : Diplomatie ou Connaissance de la rue, Exploration, Nature. Autres compétences : Histoire, Intuition, Perception. Victoire : LesPJarrivent jusqu'à la ferme où se trouve Erik, en un temps réduit. Defaite : lorsque lesPJatteignent enfin Erik, il est trop tard, car celui-ci est mourant. Comme il a accepté sa mort, une tentative de soin sera toujours un échec. (...)
Il leur révèlera uniquement l'existence du culte, et le moyen de l'atteindre. Néanmoins, l'élémentaire sera déjà à Havrebois avant que lesPJne tuent Leosath. Lorsqu'ils arriveront, la plupart des habitations seront déjà enflammées (cf. plus bas). Spécial : LesPJdoivent d'abord réunir des informations sur le départ d'Erik (partie 1), et lorsqu'il obtiennent 4 réussites, ils peuvent partir dans la forêt (partie 2). Partie 1 : Diplomatie ou Con. de la rue DD 12 LePJtente d'en apprendre plus sur la destination d'Erik, en interrogeant les villageois sur la direction prise par Erik ou bien ce qu'il aurait pu dire en partant. (...)
Si Intimidation a déjà été utilisée, un test de Diplomatie permet d'annuler le malus dû à Intimidation. Partie 1 : Histoire DD 17 (une réussite maximum) : LePJapprend qu'Erik se rend souvent dans une vieille ferme des environs, qui aurait un rapport avec son passé. (...)
Cette information compte pour deux réussites. Partie 1 : Intuition DD 17 (une réussite maximum) : LePJsent qu'un des villageois sait des choses mais n'ose pas parler. Une réussite donne un bonus de +2 au prochain test desPJ. Partie 1 : Intimidation DD 17 (une réussite maximum) : LePJfait pression sur un villageois, le terrorisant pour obtenir ce qu'il souhaite. Le PNJ révèle ce qu'il sait, mais le village devient inamical pour quelques temps. (...)
Le DD de tous les tests augmente de 5 jusqu'à la fin de la première phase. Partie 2 : Exploration DD 12. LePJrecoupe les informations qu'il dispose pour s'orienter dans la forêt. Partie 2 : Nature DD 12. LePJvoit les sentiers cachés dans la forêt et en déduit le parcours d'Erik. Partie 2 : Perception DD 17. LePJcherche des indices sur le passage d'un individu de la corpulence d'Erik. Celui-ci étant un forestier accompli, la difficulté est assez élevée. Une réussite donne un bonus de +2 au prochain test desPJ. L'arrivé à la ferme : Lorsque lesPJatteignent la ferme, lisez ou paraphrasez le texte suivant : « Vous arrivez près de la ferme indiquée par Owen. Elle a été entièrement ravagée par les flammes, mais cela semble ancien. (...)
Il vous a sans doute vu venir, car il déclare bientôt : - J'étais sûr que quelqu'un viendrait à ma recherche, mais je ne pensais pas que ce serait vous. » LesPJvont sans doute poser certaines de ces questions : - Que faites-vous ici ? Pourquoi avoir abandonné le village ? (...)
» « Après ces derniers mots, Erik se lève et quitte sans un regard en arrière la clairière. » Le temple en ruines : Si lesPJvont au temple, Owen leur indiquera l'emplacement exact. Il n'est pas au courant pour le culte. « Vous arrivez près d'une vieille bâtisse au toit en partie disparu et recouverte de végétation. (...)
Tactique : Le javelinier monte la garde en compagnie de quelques élémentaires et cherche à protéger l'accès au sous-sol du temple. Il change constamment de salle pour obliger lesPJà se déplacer. Les chauves-souris agissent de même, tandis que les molosses retiennent lesPJdans les salles. Eléments de décor : * Les débris sont des terrains difficiles. * Au bout de 3 rounds, lesPJaperçoivent une vive lueur dans la salle du fond et sont momentanément aveuglés. Ils ne peuvent que sentir une présence gigantesque qui les frôle puis qui part dans la forêt. (...)
Ensuite le combat reprend normalement, mais la douleur causée par la lumière confère à toutes les cibles desPJun camouflage (à cause de l'empreinte de la lumière sur la rétine). * Le bâtiment est vétuste et recouvert de lichens. (...)
Les deux molosses ont chacun un collier orné de rubis d'une valeur de 100 po chaque. Une fois le combat terminé, lesPJpeuvent accéder au centre du temple, à l'étage inférieur. La Salle de Culte : « Vous descendez les marches et arrivez dans une salle carrée, au centre de laquelle se trouve une estrade entourée de statues et dotée d'un cercle d'invocation. (...)
Deux élémentaires menaçants se trouent sur la plate-forme, accompagnés d'un individu en toge qui semble être le chef. » L'homme sur l'estrade est bien Leosath. Avant que le combat commence, il interpelle lesPJ: « Je suppose que vous n'êtes pas venus pour vous convertir, sinon vous n'auriez pas massacré Guerid à l'entrée. (...)
Havrebois va bientôt être totalement immolée, et même Erik ne pourra rien faire. Il ne pourra que regarder. Comme moi il y a des années. » Si lesPJlui annoncent qu'Erik s'est suicidé, il entre dans une rage folle et attaque immédiatement. Sinon, il tente de leur faire comprendre qu'il est inutile pour eux de vouloir sauver le village, qu'il est déjà condamné. Lorsqu'il comprend que lesPJvont aller jusqu'au bout, il attaque. Rencontre de niveau 7 (1500 px) : * 1 x Leosath, chef de culte (L) (Artilleur d'élite (M) de niveau 7) cf. (...)
* 2 x Feupiquier (F) (Soldat de niveau 5) cf. BF2. * 6 x Cultiste élémentaire (C) (Sbire de niveau 5) cf. Annexe. Tactique : Leosath harcèle lesPJqui ne sont pas engagés, les feupiquiers défendent leur maître. Les cultistes tentent de toucher un maximum dePJavec leur attaque Déchainement élémenataire. Eléments de décor l Le cercle d'invocation est en phase avec le Chaos élémentaire et inflige donc 5 dégâts de feu continus à une créature qui débute sont tour de jeu ou pénètre dans la zone. (...)
Trésor : Leosath possède un objet magique de niveau 9 et un magnifique diadème en feu élémentaire forgé, d'une valeur de 250 po. Si lesPJobservent plus attentivement la salle, ils peuvent trouver un coffre verrouillé (Larcin DD 12) caché sous l'estrade, dans une alcôve (Perception DD 12 pour le trouver). (...)
» Il fait bien sûr référence à l'élémentaire qu'il a invoqué. Dernier acte, La fin d'Havrebois ? Après avoir terrassé Leosath, lesPJdoivent rentrer en urgence à Havrebois car l'élémentaire invoqué par le chef du culte a déjà commencé son oeuvre de destruction. (...)
La place du village est quasi-entièrement en flammes, et la plupart des habitants ont fui dans la forêt.» Si lesPJexaminent le corps, un test de Perception DD 12 leur permettra de reconnaitre Erik. Il a été visiblement soufflé par un incendie spontané, provoqué par le passage de l'élémentaire. Il est entièrement carbonisé, et lorsque lesPJont fini de l'examiner, il tombe en cendres. Après, lesPJdoivent rejoindre rapidement Havrebois. Rencontre de niveau 8 (1750 px). l 1 x Elémentaire de feu (E) (Brute solo de niveau 8) cf. (...)
Tactique : L'élémentaire, libéré du joug de Leosath par la mort de celui-ci, mais contraint tout de même à accomplir ses ordres, est totalement fou de rage et déchaine se colère sur le village. Dès que le monstre voit lesPJ, il fonce sur eux, et les consume de son feu et de sa colère. L'élémentaire essaye de prendre le plus dePJdans ces explosions et décharges, et utilise ses attaques de corps à corps sur lesPJqui lui infligent le plus de dégâts, quitte à provoquer des attaques d'opportunité pour atteindre unPJcogneur à distance. Il essaye aussi de mettre le feu au maximum de maisons, et les prenant dans ses décharges, mais aussi en les attaquant avec Poing enflammé. Il utilise ses points d'action pour utiliser ses décharges lorsque lesPJsont centrés autour de lui. Eléments de décor : * Les bancs, le puis et les étals sont des terrains difficiles. * Le feu s'étend au village durant tout le combat. Ainsi, placez un d6 avec la valeur '1' sur chaque maison (hachurées en rouge sur la carte). Si lesPJont échoué à retrouver Erik, la valeur de départ est de '3'. Au début de chaque round, augmentez la valeur de chaque d6 de un. Lorsque le dé indique 6, la zone est enflammée pour de bon. UnPJpeut consacrer un action simple pour éteindre un incendie. Lorsqu'une telle action est effectuée, diminuez le valeur du d6 correspondant à la zone de un. (...)S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau ...