Le recueil de Noramus
sur Dé roulant au format
Contient : diplomatie (24)(...) Si un de nos aventuriers tente de négocier une avance ou une augmentation, il pourra éventuellement faire monter le tarif à 110 DO, mais le marchand est dur en négociation [Diplomatie20]. Juste avant leur départ, nos aventuriers se voient proposer individuellement une autre mission secrète qu'ils auront à accomplir durant le voyage. (...)
La jeune fille n'est pas farouche et répondra volontiers aux questions que nos aventuriers pourraient lui poser [Diplomatie10] ou [Intimidation 10]. Elle a repris le travail ce matin, et ne semble pas se soucier de cette affaire. (...)
Il semblait peu sûr de lui quand il a affirmé avoir vu Simon se lever en pleine nuit de la salle commune et monter les escaliers. Avec de la [Diplomatie20] ou de l'[Intimidation 15], il concèdera finalement que l'homme qu'il a aperçu était plus grand que Simon. (...)
Palao et Maryssac sont ligotés dans la cale du navire pirate et ont été traités correctement durant leur captivité. Il est quasi impossible de convaincre la milice d'apporter leur aide [Diplomatie30]. Epilogue de l'acte : Contrairement au premier acte, celui s'achève sur un succès. Le baron tient sa parole et invite nos aventuriers à recevoir leur récompense à la baronnie de Donge. (...)
Il n'acceptera pas qu'on essaye de le rouler. S'il a un doute sur ce que raconte la personne en face de lui [Bluff ouDiplomatiecontre Psychologie de Noramus], il n'hésitera pas à l'attaquer. Les autres devront faire le choix de protéger leur compagnon où de le regarder mourir. (...)
C'est à vous, meneur de jeu, de les employer pour composer votre scène final. Utilisez chacun des protagonistes en fonctions du ton que vous souhaitez donner (combat oudiplomatie), des choix et des actions entreprises par nos aventuriers, et des motivations et avantages de chacun. (...)
Concentration +8 ?Connaissances (histoire) +10 ?Connaissances (mystère) +10 ?Connaissances ( Questie) +10 ?Diplomatie+8 ?Métier (musicien) +9 ?Perception +10 ?Psychologie +10 Atouts ?Sage d'Eckmül : Projette la magie autour d'eux sur 15Km ? (...)
Sau +8 Compétences Bluff +6 ? Connaissances (histoire) +8 ? Connaissances (noblesse) +8 ? Connaissances ( Hédulie) +8 ? ?Diplomatie+6 ?Intimidation +4 ?Perception +8 ?Psychologie +8 Atouts ?Fortuné Ame de chef : ?Diplomatie/Intimidation +4. En combat, ses ordres octroient +2 aux jets d20 Résistant : ? Sauv +4 pour résister au poison/maladie Travers Inconscient du danger ? (...)
Int +2 ?Cha +4 Avantages ?Att +3 ?Def +8 ?Sau +8 Compétences Bluff +11 ? Connaissance ( Delpont) +6 ?Diplomatie+7 ? Escamotage +3 ? Perception +6 ? Psychologie +6 ? Atouts Relations : ? Avec un 6 sur des dK, peut recevoir de l'aide en haut-lieu Talentueux (bluff) ? (...)
Sau +9 Compétences Connaissance (Armalie) +6 ? Connaissance (géographie) +6 ? Connaissance (oenologie) +6 ?Diplomatie+9 ? Intimidation +7 ? Perception +6 ? Psychologie +6 ? Renseignement +8 ? Atouts Pouvoir magique (mineur) : ? (...)
Cha +4 Avantages ?Att +7 ?Def +7 ?Sau +7 Compétences Connaissance (géographie) +9 ? Connaissance (nature) +9 ?Diplomatie+10 ? Métier (marin) +4 ? Natation +4 ? Perception +9 ? Psychologie +9 ? Survie +5 ? Atouts Combat en aveugle : ? (...)
Peut se battre dans l'obscurité sans malus Boussole vivante : ? Survie +4 en orientation Sexy : ? Bluff/Diplomatie+4 si l'interlocuteur est de sexe opposé Travers Timide comme pas permis ? Tout le monde est fou de Ralph Leloup ! (...)
Atouts Armes et Armures de professionnel ? Pouvoir magique étendu : ? 8 cibles possibles Ame de chef : ?Diplomatie/Intimidation +4. En combat, ses ordres octroient +2 aux jets d20 Pouvoir magique : ? Agrandissement des objets ou des êtres vivants jusqu'à +50%. (...)
Def +7 ?Sau +9 Compétences Concentration +8 ? Connaissance (Mystères) +10 ? Connaissance (Nature) +10 ?Diplomatie+6 ? Discrétion +8 ? Perception +10 ? Psychologie +10 ? Atouts Sage d'Eckmül : ? Projette la magie autour de lui sur 15Km Sous la ceinture : ? (...)
For +2 ?Dex +1 ?Con +4 ?Sag +1 ?Int +3 ?Cha +4 Avantages ?Att +6 ?Def +6 ?Sau +7 Compétences Bluff +8 ?Diplomatie+8 ? Discrétion +5 ? Fouille +5 ? Métier (hôtelier) +8 ? Perception +5 ? Renseignement +6 ? (...)
Con +1 ?Sag +4 ?Int +4 ?Cha +4 Avantages ?Att +6 ?Def +7 ?Sau +6 Compétences Bluff +9 ? Concentration +6 ?Diplomatie+9 ? Métier (marin / pirate) +6 ? Natation +3 ? Perception +9 ? Psychologie +9 ? Renseignement +9 ? (...)
Att +6 ?Def +6 ?Sau +7 Compétences Bluff +7 ? Connaissances (noblesse) +9 ? Connaissances (géographie) +9 ?Diplomatie+11 ? Discrétion +6 ? Psychologie +9 ? Renseignement +7 ? Atouts Talentueux (diplomatie) ? Relations ? Réfractaire à la magie ? Travers Loyauté indéfectible ? Les diplomates de la baronnie Stronze voyagent sans cesse afin de faire connaître et briller l'image de leur province au yeux des dirigeants du monde de Troy. (...)
Con +4 ?Sag +1 ?Int +2 ?Cha +2 Avantages ?Att +7 ?Def +7 ?Sau +7 Compétences Connaissances (Armalie) +4 ?Diplomatie+5 ? Equitation +4 ? Fouille +4 ? Intimidation +7 ? Renseignement +4 ? Atouts Armes et Armures de professionnel ? (...)
Avantages ?Att +5 ?Def +8 ?Sau +8 Compétences Acrobatie +3 ? Bluff +9 ? Connaissances (Nature) +10 ?Diplomatie+9 ? Discrétion +12 ? Escamotage +8 ? Perception +10 ? Psychologie +10 ? Atouts Petit : ? (...)
Sauvegarde +4 pour résister au poison/maladie Gris-gris qui marchent ? : Porter les gris-gris octroie Sauvegarde +4 contre les pouvoirs magiques Ame de chef : ?Diplomatie/Intimidation +4. En combat, ses ordres octroient +2 aux jets d20 Armes Bâton 1d6 ? Tout comme les gnomes de jardin ou les fées filantes du Darshan, les dactyles collectionneurs font partis du folklore du monde de Troy. (...)
Sau +10 Compétences Concentration +8 ? Connaissance(Mystères) +11 ? Connaissance(Nature) +11 ? Connaissance(Sciences) +11 ?Diplomatie+10 ? Discrétion +8 ? Intimidation +5 ? Métier(Guérisseur) +6 ? Perception +11 ? Psychologie +11 ? (...)
Sau +7 Compétences Bluff +6 ? Concentration +8 ? Connaissance (Mystères) +10 ? Connaissance (Nature) +10 ?Diplomatie+6 ? Discrétion +8 ? Perception +10 ? Psychologie +10 ? Atouts Sous la ceinture : ? +1dK gratuit à chaque Att. (...)Le recueil de Noramus Le recueil de Noramus est une mini-campagne en 3 actes pour le jeu de rôle de Lanfeust et du monde de Troy. Il s'agit là d'une campagne destinée à des joueurs et meneurs de jeu novices. C'est pourquoi la trame a été volontairement pensée pour qu'elle soit la plus simple possible et que le texte propose un niveau de détail élevé. Vous voila avertis, donc oui c'est linéaire et c'est voulu. Mais cela ne vous empéchera pas de vous amuser. Avant-propos : Le scénario « Le Recueil ...