La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : diplomatie (20)(...) Si les PJ rencontrent Maza Thadian, la propriétaire des Chênes et Conseillère de Sharn, les tests deDiplomatiefaits à l'encontre de cette dernière bénéficient d'un bonus de +2 s'ils sont accompagnés de Sara. (...)
Voici un exemple de ce que les PJ peuvent apprendre dans le cas d'une conservation avec un Aërenal dont ils auraient modifié l'attitude à Amicale grâce à l'usage fructueux de la compétenceDiplomatie(deux essais maximum) : La culture aërenale est basée sur des rites funéraires complexes dont l'artisanat, l'art et la cuisine aërenals se font écho (résultat de 1 à 10 sur le test deDiplomatie). Les ancêtres des elfes dispensent leurs conseils et leur sagesse auprès des vivants. Ils sont en quelque sorte la mémoire de ce peuple (résultat de 11 à 15 sur le test deDiplomatie). Il est possible pour un elfe de demander audience à la Cour d'Outre-Mort à Shaë Mordai si ce dernier réussitàprouverqu'ilestd'origineaërenale. (...)
Certains elfes de haute lignée possèdent ce droit à la naissance (résultat de 16 à 20 sur le test deDiplomatieou test de Savoir bardique/Connaissances (noblesse & royauté) DD 17). La Cour d'Outre-Mort est composée des Elfes Immortels les plus anciens et les plus puissants. (...)
Certains ont connu l'âge d'avant l'unification des Cinq Royaumes par Galifar et même le temps d'avant que Lhazâr ne mette pied sur le continent (résultat de 21 ou plus sur le test deDiplomatieou test de Connaissances (mystères)/Connaissances (religion) DD 22). Grâce à ces renseignements, les PJ auront peutêtre une vision un peu plus précise de ce qui les attend en Aërenal et leur donnera la mesure de la difficulté de ce qu'ils sont en train d'entreprendre. (...)
Bonus de +4 sur le reste... Si quelqu'un se fait passer pour un elfe et mène la discussion, il lui faudra raconter une histoire convaincante pour expliquer son manque de connaissances du sujet (diplomatieou bluff DD15). Si cette manipulation est réussie, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les différents jets dediplomatie, +8 si l'histoire est particulièrement bien menée ou super réussite sur le jet de bluff (exemple : 20 naturel, ou réussite supérieure ou égale à 20 au jet de bluff oudiplomatie) La purge commence : Grâce à la Guilde des Marqués de Sharn, les PJ pourront embarquer tranquillement sur un navire de transport qui doit se rendre à Pylas Talaër, le port très cosmopolite de l'Aërenal. Trom a pris contact avec le capitaine de la Belle de Tavick et a négocié pour eux le prix de leur passage. Cependant tout ne sera pas aussi simple : ils apprennent qu'ils sont recherchés, Sara est kidnappée sous leurs yeux, ils finissent par la récupérer au terme d'une course poursuite aérienne puis Civax et quelques autres ont mis au point quelques diversions pour que les PJ aient la voie libre jusqu'au port. (...)
Cette option implique un test de Bluff (DD 14 en situation de stress, impossible de faire 10) pour convaincre le « chauffeur » du véhicule de se lancer à la poursuite de l'autre aérodi ligence, ou un test dediplomatie(DD15 à moduler suivant les arguments avancés par le PJ (+4 à +8)). Au MJ : Animez cette poursuite sans trop vous préoccuper des règles. (...)
Ils tentent de convaincre les PJ que leur action est juste, que leur foi guide leurs actions, ils semblent sincères. Difficile d'ignorer leur discours passionné (jet deDiplomatiecontre jet de Volonté pour avoir une idée sur la sincérité des propos). « Que la Sainte Flamme guide nos bras et vous prenne en pitié » déclare l'un des hommes avant que tout le groupe charge les PJ. (...)
Les Aërenals ne disposent pas de bibliothèques et les étrangers sont étroitement surveillés dès qu'ils sortent du quartier du port. De plus le climat n'est pas amical... Toutes les questions sont reçues avec méfiance. Un test dediplomatieréussi (DD 20) permet d'interroger un elfe sans qu'il rompe toute de suite la conversation. (...)
Dans le second cas, il est possible d'embarquer sur une barge qui remonte le fleuve Tal Dolas en réussissant un Bluff (DD 24). Le dernier cas permet de se rendre sans aucun problème à Shaë Mordaï ; un test deDiplomatie(DD 15) obligatoirement réalisé par le titulaire du don Digne de Conseil suffit à faire accepter la présence de nonelfes comme escorte. (...)
Autrement, quand ils demandent qui pourrait répondre à leurs questions, on leur répond simplement: « Les morts connaissent la vérité, ce sont les morts qui jugent ». La Cour d'Outre-Mort : Il faut d'abord qu'ils rentrent dans un temple (DDdiplomatie30 pour imposteurs et bluffeurs, DD15 pour elfe digne de conseil) Arrivés dans le temple, les PJ peuvent voir un certain nombre d'elfes étranges, qui semblent être revenus d'entre les morts, assis. (...)
» Les PJ ne pourront rien tirer de plus de la Cour. Ils peuvent toutefois essayer d'en apprendre plus sur les Dragons (DD 22Diplomatie) : « Vous croyez peut-être que nous allons vous aider à rejoindre ceux qui nous mènent une guerre depuis des siècles ? (...)
Si les PJ évoquent le fait que la quête semble assez facile pour d'aussi importantes informations, Ghalas élude la question, feint la surdité ou change de conversation. Il est possible en étant réellement diplomate (DiplomatieDD 20, 3 succès sur 5 tentatives au moins) ou intimidant (Intimidation DD 35, attention un échec signifie que Ghalas se met en colère avec tous les désagréments que cela peut supposer, vois son profil en annexe) d'obtenir de Ghalas un résumé clair de la situation tel qu'expliqué ci-après. (...)
Les magiciens du site possèdent des baguettes de vol et le prêtre possède une baguette de communication avec les morts. Un hé ritier (Diplomatie20) (ou quelqu'un qui se fait passer pour un héritier Bluff 25, Déguisement 25) peut aussi venir interroger un de ses ancêtres sans autorisation. (...)
Sa maison refusant qu'il parte pour l'Argonesse, il faudra être très diplomate pour l'amener à bord du navire. Jets deDiplomatie, sorts de l'école d'enchantement et charmes seront de la partie... Le bateau part un peu plus tard que prévu, les préparatifs ayant mis plus de temps à se faire. (...)
Inquisiteur de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : morgenstern de maître (+3 corps-àcorps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : morgenstern de maître (+3 corps-à-corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, +2, 2d+7, niveau 5), sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14 Compétences : Art de la Magie +4, Concentration +6, Connaissances (religion) +5,Diplomatie+6, Premiers Secours +6. Dons : Ecriture de parchemins, Maniement d'une arme de guerre (arc long), Préparation de potions Facteur de puissance : 4 Equipement : crevice, rondache en acier, morgenstern de maître, arc long de maître et 20 flèches en acier ignifié, potion de force de taureau, parchemin de restauration partielle Alignement : Loyal Neutre. (...)
Expert 3/Roublard /Guerrier Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ; ou coutelas de maître (+8 corps à-corps, 1d4+2) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : sabre d'abordage +1 (+6 corps-à-corps, 1d6+3) et coutelas de maître (+6 corps-à-corps, 1d4+1) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde),Diplomatie+5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1 Alignement : Neutre Mauvais. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...