Classes et compétences
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Contient : diplomatie (27)(...) N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent un bonus de Compétences d'autres classes : Acrobaties est une compétence très utile, mais pour laquelle vous avez peu de chance de pouvoir prétendre à grand-chose, à moins de vous multiclasser. Bluff,Diplomatieou Renseignements ne sont pas vos domaines de prédilection, plombés par votre Charisme. Discrétion et Déplacement silencieux peuvent être des endroits intéressants où placer des points si votre campagne le justifie. (...)
Barde : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise indépendamment) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex),Diplomatie(Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex),Langue(aucune),Natation(For),Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements(Cha),Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). (...)
Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel de bonus de synergies enDiplomatie, Escamotage, Intimidation et Déguisement pour jouer un rôle. Placez-y dès que possible 5 points minimum, et continuez à la monter tant que vous le pourrez, vous ne le regretterez pas. (...)
Inutile toutefois de devenir un maître du genre, si votre groupe compte déjà un roublard spécialiste de la question.Diplomatie: On a tendance à négliger l'importance deDiplomatieau profit de Bluff ou Intimidation. C'est une grossière erreur, car cette compétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude des autres à votre égard, et cela sans user de magie. (...)
La liste de compétences du barde est déjà tellement large que vous en trouverez une plus indispensable où placer vos derniers points. Profession : Artiste, tout le monde le sait ! Alors à quoi bon ? Psychologie : Avec Bluff etDiplomatie, votre troisième compétence sociale indispensable. Si vous ne souhaitez pas qu'on vous fasse ce que vous faites aux autres, dépensez toujours un maximum ici, afin que la psychologie des autres n'ait plus de secret pour vous. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier le bonus de synergie enDiplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Renseignements : Tant qu'à être le communicateur, pourquoi ne pas investir dans la dernière compétence sociale de votre liste ? (...)
Druide : Druide/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag),Diplomatie(Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag). (...)
Réservez un capital spécial pour Détection et Perception auditive, ce qui vous permettra de rester alerte en toutes circonstances.Diplomatie: Bien que puissante, cette compétence n'est pas vraiment votre spécialité. Vous n'y bénéficiez d'aucun bonus de synergie, et votre bonus de Charisme ne vous permet généralement pas d'en tirer le meilleur parti. (...)
Compétences d'autres classes : Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points de compétence supplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage des compétences hors classe. Vous aurez tout de même de bons scores dans les compétences sociales telles queDiplomatie, Intimidation et Renseignements grâce à votre Charisme élevé et des bonus de synergie. Si vous tenez absolument à dépenser les rangs que vous n'avez pas, Psychologie reste un très bon choix, notamment si vous jouez le rôle de porte-parole. (...)
Moine : Moine/Classes et compétences : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag),Diplomatie(Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession(Sag),Psychologie(Sag),Représentation (Cha), Saut (For). (...)
Réservez un capital pour ces deux compétences souvent sollicitées par les MJ et prenez-y un peu d'avance.Diplomatie: Aussi utile que soit cette compétence, vous n'aurez sans doute pas envie de vous y consacrer énormément. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier le bonus de synergie enDiplomatie, dont vous pourriez avoir besoin. Représentation : Si vous avez du temps à perdre à amuser la galerie, libre à vous, mais cela en vaut-il réellement la peine ? (...)
Paladin : Paladin/Classes et compétences : Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int),Diplomatie(Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag). (...)
Connaissances(noblesseetroyauté):Quelques points dans cette compétence vous permettront d'obtenir des réponses dans un domaine où quasiment toutes les autres classes ignorent jusqu'aux simples bases. De plus, le bonus de synergie enDiplomatieest sans aucun doute le bienvenu. Mais inutile d'aller au-delà, ce serait du gaspillage. Connaissances (religion) : Vous avez tout intérêt à acquérir rapidement les premiers rangs pour bénéficier au plus tôt du bonus de synergie aux tests de renvoi, très utile dès le niveau 4. (...)
A moins qu'il n'y en ait aucun dans votre groupe, auquel cas vous voudrez peut-être vous spécialiser dans cette connaissance.Diplomatie: Puisque vous ignorez le mensonge et évitez les menaces, être diplomate est la moindre des choses pour un bon paladin. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier le bonus de synergie enDiplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Compétences d'autres classes : Vous disposez de trop peu de points de compétences pour espérer en investir efficacement ailleurs que dans vos compétences de classe. (...)
Prêtre : Prêtre/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int),Diplomatie(Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Si vous avez les points pour, alors continuez à l'augmenter par la suite, pour être incollable sur tout ce qui concerne votre foi, votre divinité, et même celles des autres.Diplomatie: A moins d'être particulièrement prosélyte, laissez cette compétence puissante mais exigeante aux spécialistes. (...)
Bluff : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la duperie, c'est une compétence puissante pour tous ceux qui aiment prendre leurs ouailles pour des agneaux. Les effets sont intéressants, sans parler des bonus de synergie. Une alternative intéressante àDiplomatiepour les prêtres retors, mais attention à son usage avec des Extérieurs revanchards ! Connaissances : Accessibles aux prêtres ayant choisi le domaine de la connaissance, vous n'y trouverez guère de compétences plus utiles que celles que vous connaissez déjà. (...)
Psychologie : C'était sans doute l'une des compétences d'autres classes les plus intéressantes pour le rôdeur traditionnel, et elle devient maintenant une compétence de classe. Investissez des points ici, pour le bonus de synergie enDiplomatie, toujours utile, mais surtout pour augmenter votre perspica cité sociale et détecter les comportements étranges chez vos interlocuteurs. (...)
Roublard : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag),Diplomatie(Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). (...)
Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel de bonus de synergies enDiplomatie, Escamotage, Intimidation et Déguisement pour jouer un rôle. Qui plus est, elle vous permettra de placer plus facilement votre attaque sournoise. (...)
Investissez suffisamment ici et vous pourrez alors atteindre le DD de 20 vous permettant de prendre conscience de la présence d'une créature invisible, un avantage certain dans un combat contre cette dernière.Diplomatie: On a tendance à négliger l'importance deDiplomatieau profit de Bluff ou Intimidation. C'est une grossière erreur, car cette compétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude des autres à votre égard, et cela sans user de magie. (...)
N'hésitez pas à être large dans votre capital de points réservés aux perceptions. Profession : Evitez d'en parler à voix haute ! Psychologie : Avec Bluff etDiplomatie, votre troisième compétence sociale indispensable. Si vous ne souhaitez pas qu'on vous fasse ce que vous faites aux autres, dépensez toujours un maximum ici, afin que la psychologie des autres n'ait plus de secret pour vous. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier le bonus de synergie enDiplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Renseignements : Si vous êtes le négociateur du groupe, ajoutez quelques points ici pour trouver rapidement des informations sur une personne ou n'importe quel sujet qui vous semble important. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...