Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : diplomatie (16)(...) Chaque détenu possède une information cruciale à soutirer, pour se faire il faut réussir un test complexe6 DD20, 5 réussites avant 3 échecs. Le roleplay devra être assorti à la méthode employée - que ce soit l'intimidation, le bluff, ladiplomatie. Chaque test correspond à 10mns, si une méthode échoue le personnage peut passer à une autre mais le DD augmente de 5. (...)
CA: (Dex -3 Classe +8) 15 Compétences: Art de la magie +12, Concentration +5, Connaissance des Mystères +14, Connaissance de l'Ombre +9, Connaissance des Esprits +9,Diplomatie+10, Dressage +7, Premiers secours +14, Psychologie +6, Profession copiste +5 Langue : Erenien, Langue Noire, Langue Infernale Dons: Maniement famille d'armes bâton, lame légères, chaînes, fouet. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5,Diplomatie+11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
Autre possibilité, les PJs tentent d'influencer le légat Murchadh pour bénéficier de soutien, pour chaque demande les personnages doivent s'acquitter d'un test dediplomatieDD20 +5 par demande précédente dans la même journée, si Murchadh devient hostile suite à un échec il n'est plus approchable pour une journée. (...)
Si les PJs fouillent à l'endroit ou se trouve la brèche, ils peuvent relever les traces des gobelins mais rien de plus probant. Si les PJs veulent fouiller la pièce du fils de Vildar (DiplomatieDD25 et un solide bluff/raison pour expliquer en quoi les deux affaires peuvent avoir un point commun, si réussi l'un des garde d'élite ne lâche plus les PJs tant qu'ils sont dans le château et répétera toute découverte à son prince ce qui peut influencer la suite des événements). (...)
Si le questionnement est fait de façon brutale, le second groupe va simplement disparaître dans ses multiples repères et la situation va se compliquer et s'étendre en longueur (les réussites endiplomatiepassant à 25). Les mendiants sont naturellement inamicaux aux questions (DiplomatieDD15 et Renseignements DD15 ou 20 une info par test réussi) pour avoir un début de réponse cohérente, dans le cas contraire les miséreux diront n'importe quoi ou éviteront simplement de répondre en prétextant ne rien savoir. Sur une réussite de 15, les PJs peuvent apprendre l'existence des deux factions de miséreux, leur attitude l'un vis-à-vis de l'autre, leur mode de vie, le nom d'Ilyas et de Lagdana. (...)
CA: (Dex +2 Classe +5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive, Connaissance mystères +6, Connaissance Folklore local Eren du Nord +8, Connaissance Noblesse +6,Diplomatie+17, Equitation +6, Premiers secours +6, Psychologie +8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie de guerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. (...)
CA : (Dex -2 Classe +4) 12 Compétences : Art de la magie +12, Concentration +12, Connaissance esprits +7, Connaissance mystère +10, Connaissance Noblesse et Royauté +7, Connaissance Ombre +10, Connaissance Folklore local Eren Septentrional +7, Décryptage +7,Diplomatie+4, Fouille +7, Perception auditive +6, Profession conservateur +7, Psychologie +6. Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie de guerre, Maniement arme exotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté de fer, Talent psychologue. (...)
Ce scénario met en scène une intrigue assez simple qui demandera aux personnages un minimum d'investigation et dediplomatieavant de passer à des choses plus sérieuses. Aedán leur donne cette mission qui devrait être une des dernières dans la région. (...)
Les villageois, austères et peu enclins à parler aux PJs, ils sont visiblement mort de peur à leur simple présence (Test d'intimidation DD12 oudiplomatieDD20 permet de délier les langues). Les personnes qui parlent sont regardées de travers par les autres - par la suite ce seront des victimes désignées -. (...)
Elle accepte l'aide des PJs à la condition qu'ils respectent les traditions de la tribu - ils pourront en prendre connaissance dans l'une des tavernes et contre 10pdv baisseront de 1 le DD des tests dediplomatieet renseignements avec un maxima de -5 avec les orques - par contre elle doute de la fiabilité du rapport de Lackdan et demande aux PJs de se faire une idée par eux-mêmes - sage conseil qui les induit sans le savoir dans le piège tendu par l'organisation -. (...)
Si on fouille ses affaires, Sans visage fera tout pour disparaître, mais les PJs perdraient le meilleur moyen de fouiller la forteresse - la fouille avec Sans visage évite tous les tests de connaissance exploration souterraine, connaissance architecture, survie -. Si les PJs partagent du temps avec les orques de la forteresse (Test dediplomatieDD20), les PJs peuvent effectuer un test de renseignements DD15 pour connaître le point de vue de ces derniers. (...)
Le bourg n'est guère accueillant et les orques y sont moins maniérés qu'à la forteresse. Les Dorns comme les orques sont difficile à aborder (Test dediplomatieDD25). Les renseignements (Test DD20) ne sont guère meilleurs qu'auparavant. Nombre de versions toutes aussi peu plausibles et divergentes. (...)
CA : (Dex -2 Classe +9 Armure +2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13, Connaissance des mystères +6, Connaissance de l'Ombre +6,Diplomatie+15, Dressage +15, Equitation +5, Intimidation +13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
CA : (Dex +3 Classe +6 /magique +8) 19/27 Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19, Connaissance des esprits +9, Connaissance exploration souterraine +19, Connaissance géographie +9, Connaissance histoire +19, Connaissance nature +13, Connaissance des mystères +19, Connaissance noblesse et royauté +9, Décryptage +8,Diplomatie+5, Dressage +5, Fouille +6, Profession herboriste +16, Psychologie +6, Survie +11. Langue : Ancienne langue nordique...totalement incompréhensible pour les PJs et télépathie sur 30m. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...