Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : diplomatie (15)(...) Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Ame de chef Vous gagnez un bonus de +4 aux jets deDiplomatie, d'Intimidation et, éventuellement, de Commandement. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d'un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets. (...)
* Empathie animale amateur : Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. Vous pouvez utiliser les compétences Psychologie, Bluff etDiplomatieavec eux. * Empathie animale professionnelle (Empathie animale amateur) : Vous faites plus que comprendre les animaux. (...)
* Gars du coin : Vous devez choisir une région ou une ville dont vous êtes originaire ou que vous connaissez bien. Vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Renseignements, Connaissance de la région,Diplomatieet Survie concernant la région ou sur son sol. S'il s'agit d'une mégapole, cet atout ne fonctionne que pour un quartier défini. (...)
* Erudit professionnel (Erudit amateur) : Vous avez vraiment un don pour faire partager votre passion, même si vos interlocuteurs n'en ont absolument rien à faire. Vous pouvez ajouter vos degrés dans la connaissance choisie à vos jets deDiplomatie, voire à vos jets de Bluff quand la situation le permet. * Erudit brutasse (Erudit professionnel) : Dans votre domaine de connaissance, vous avez des intuitions fulgurantes qui vous permettent d'y faire appel même lorsque cela n'a, semble-t-il, rien à voir. (...)
Si vous avez l'occasion de jouer au moins un air de musique, vous obtenez un bonus de +4 à tous les jets deDiplomatieet Bluff sur les personnes qui l'ont entendu. * Laboratoire : Vous possédez un laboratoire et des ateliers équipés, avec une bibliothèque extensive. (...)
* Calmer les esprits : Avant ou pendant un combat, vous pouvez faire baisser l'agressivité d'un individu. Faites un jet deDiplomatiecontre un jet de sauvegarde/Courage. La personne doit pouvoir vous entendre et comprendre ce que vous dites. (...)
Si vous réussissez, la personne prend une attitude neutre jusqu'à ce qu'elle soit agressée par vous ou vos alliés (ou un adversaire si vous calmiez un des vôtres). Si vous reprenez cet atout, vous pouvez toucher une personne par degré dans la compétenceDiplomatieou Impression. * Carte de visite : Dépensez un dK. Vous avez toujours une carte de visite à montrer qui vous accrédite, dans une certaine mesure, à poser des questions ou à être présent là où vous ne devriez pas. (...)
Vous pouvez, une fois par séance et par atout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'une compétence précise, un bonus de combat, etc.). Le nombre de dK est égal aux degrés de votre compétenceDiplomatie/Commandement que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe. * Dragueur : En observant une personne durant quelques minutes, vous devinez ce qui lui fera plaisir ou quels sont ses centres d'intérêt. (...)
Vous devez faire un jet de Psychologie contre un jet de sauvegarde/Impression de la personne visée. En cas de succès, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff,Diplomatie, Renseignements, Impression contre cette personne. * Dévoué serviteur : Vous vous êtes attaché les services d'un second rôle. (...)
Il s'agit d'un personnage de FD 1 et de niveau 1, de type figurant non-aventurier. Le serviteur gagne un niveau à chaque fois que vous gagnez deux degrés dans la compétenceDiplomatie. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le FD du serviteur (FD 3 maximum) ou pour engager un autre serviteur. (...)
* Fascination : Vous avez l'art de capter l'attention. Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff,Diplomatieou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu'un, faites un jet de cette compétence opposé à sa sauvegarde/Volonté. (...)
* Langue de vipère amateur : Vous avez un don pour les insultes et vous savez les ciseler en fonction de vos interlocuteurs. Vous pouvez ajouter vos degrés de Psychologie à tous vos jets d'Intimidation ou deDiplomatiepour créer un incident regrettable... * Langue de vipère professionnelle (Langue de vipère amateur) : Vous savez humilier et gêner les gens de telle manière que l'assemblée, trouvant cela spirituel, se range assez naturellement derrière vous. (...)
* Menteur patenté : Parce que vous avez passé beaucoup de temps, au cours de votre vie, à manipuler les gens, vous êtes devenu assez bon pour juger de l'effet immédiat de vos paroles. Lorsque vous usez deDiplomatieou de Bluff, vous pouvez dépenser un dK pour retenter immédiatement un jet raté, mais avec un malus de -2. (...)
* Réputation : Vous jouissez d'une excellente réputation. Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Impression etDiplomatie. En combat, tous vos alliés dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. (...)
Pas très bien, forcément, mais assez tout de même pour retrouver votre chemin, dénicher un bar ou une adresse, échanger quelques informations générales sur la route ou le temps. * Sexy : Vous recevez un bonus de +4 en Bluff, Impression,Diplomatieet Renseignements auprès des membres de l'autre sexe (le plus souvent - les alternatives sont laissées à l'appréciation du conteur). (...)