Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : faculté (3)(...) - sanctuaire (4pts) : vous possédez un lieu sacré connu de vous seul où vous pouvez vous réfugier en cas de nécessité. - guérison ultra-rapide (5pts) : même pour un immortel votrefacultéde régénération est supérieure à celle de la plupart de vos congénères. Les temps de récupération de base sont divisés par 2. (...)
S'il échoue, il perd 1d10 pts de force morale. 3- surnaturels - guérison lente (5pts) : le temps de base demandé par lafacultéde régénération de l'immortel est multiplié par 2. - Quickening apparent (6 pts) : quickening facilement repérable, un autre immortel peut le sentir approcher à une portée 2 x supérieure à la normale pour sa classe d'âge. (...)
Il s'agit des quickening élémentaires fractionnés (contrairement à ceux des primaux ); de la puissance de l'éclair (ex: Ramirez), de protéïsme (ex: Cassandra) ; de pouvoirs psy (ex: J. Garrick et J. Kell) et de la domination vocale (ex : R Kantos) et de lafaculténaturelle d'invulnérabilité. Etape XI- Attributs et Spécialités : A- Attributs : Les attributs sont répartis en 3 groupes de 2 attributs suivant des domaines précis : capacités physiques intellectuelles et sociales qui ensuite se déclinent en domaines de compétences dans lesquels on trouve les spécialités qui déterminent ce que sont capables d'accomplir ou pas les personnages. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...