Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : joueur (15)(...) Ci-dessous sont présentés quelques exemples de professions pour les pjs suivant les époques, mais c'est aujoueurensuite de préciser ce que fait exactement son personnage. Ces propositions sont valables aussi bien pour les humains que pour les immortels. (...)
On ajoute ce supplément au résultat obtenu lors du jet déterminant les économies du personnage. Etape VII : Le profil du personnage. Chaquejoueurdevra répondre aux questions qui suivent consciencieusement pour mieux définir ce qui caractérise leur personnage immortel afin de l'étoffer. Lejoueurchoisit 4 qualités et 4 défauts qui constitueront la base de la personnalité de son PJ et un archétype. (...)
Le destin d'un homme est de devoir affronter un jour ce qu'il croit pouvoir fuir. Comme l'arme, le style et le look, le chemin est un outil dramatique. Il sert aujoueurà mieux définir son personnage, à l'insérer dans une trame narrative et à lui donner une raison de s'impliquer dans les scénarios. (...)
Le meneur de jeu y trouvera une source d'aventures et d'ennemis ainsi qu'un moyen de renforcer l'intégration de chaque tête d'affiche dans ses intrigues. Un chemin de mille ans commençant toujours par un premier pas, chaquejoueurdoit décider des origines de l'errance de son personnage avant le début de la partie dès lors qu'il sait qu'il incarnera un immortel. Si unjoueurle désire, le meneur peut très bien intégrer cet événement fondateur au premier scénario ; efforcez-vous néanmoins de limiter cette pratique à unjoueur, sauf cas exceptionnel. De même, laissez toujours unjoueurdécider en amont de la raison pour laquelle son personnage part sur les routes, contentez-vous de l'accompagner. Il existe sept chemins cités ici à titre d'exemple. (...)
Ensuite si c'est un immortel on consulte la table ci-dessous pour savoir quelle est sa valeur et son âge, les autres éléments du personnage étant définis conjointement par lejoueuret le Mj pour le rendre intéressant. Lancer 1d8 : 1-100 -200 ans 2-300 -400 ans 3-500 -600 ans 4-700 -800 ans 5-800 -900 ans 6-1000 ans 7-1500 ans 8-2000 ans. (...)
Il l'a équipé de manière à pouvoir y survivre pendant un bon bout de temps, il peut également y avoir entreposer des armes, un véhicule... Il y conserve également le nécessaire afin de se constituer de nouvelles identités... La nature du lieu est à fixer suivant l'époque de la chronique. Le choix dujoueurdoit obtenir l'aval du MJ. c- 1ère Mort. (1d10) 1-Guerre : mort au champ d'honneur. Circonstances à développer. (...)
- à la tête du client ( 1pt) : vous n'acceptez de prendre le quickening que d'une seule catégorie de personne par principe ou par conviction. - inculte (5pts) : déficit d'instruction par conséquent lejoueurrépartit 5 pts de moins dans ses domaines de compétences liés à des connaissances. - accro à l'adrénaline (2pts) : Lorsque vous avez le choix entre agir dangereusement pour résoudre un problème et agir normalement, à tous les coups, vous prenez la voie la plus périlleuse, quitte à mourir. (...)
B- Spécialités : Les domaines de compétence définissent ce que les pjs ont appris à faire au début de leur vie. A sa création, lejoueurdétermine deux domaines primaires (niv de maîtrise = à C, 2 domaines secondaires = à D et deux du tertiaire au niv de maîtrise = à E. (...)
Depuis sa libération de la tutelle de son mentor jusqu'à l'époque de la chronique, on y mentionne ce qu'il a fait de marquant grâce aux résultats des jets sur les tables du passé. En revanche dans le cas où unjoueurvoudrait créer un humain on ne considère que les trois premiers paragraphes, mais ils pourront être un peu plus développés. (...)
Une fiche signalétique d'arme se présente comme suit : Catégorie : Dénomination : Type d'arme : Maniement / difficulté : Origine : Ferronnier : Longueur de lame : Dimensions du pommeau : Les qualités : Solidité : 1rg = +5 pts de structure Equilibrage : 1rg = +1 pt au jet de Dex Fil de la lame : 1rg = + 1 pt de dégât supplémentaire Esthétique : 1rg = + 1 pt en spécialités sociales (jusqu'au XVIIIème siècle).Pour les qualités, lejoueurdoit choisir un rang compris entre 1 et 5. Un rang coûte 2 pts d'XP à l'acquisition.Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...