Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : assaut (4)(...) Armes à feu : Malus de maniement : Petit calibre -3 Pistolet à poudre -2 Gros calibre -4 mousquet -5 carabine -5 fusils -6 Pistolet mitrailleur -7 Fusils d'assaut-8 Artillerie : Malus de maniement : Mitrailleuse -9 Mitrailleuse lourde -7 Mines -1 mortier -10 canon -5 Char d'assaut-12 Armes de jet : Malus de maniement : Lance pierres -1 fronde -1 dague -2 Couteau -2 poignard -3 Armes de trait : Malus de maniement : sagaie -10 Arc court -4 Arc long -6 Arbalète de poing -3 Arbalète d'épaule -5 Arbalète sur pied -7. Position de la cible : modifie la difficulté du tir. (...)
Armes à feu : Dégâts Petit calibre 6 Pistolet à poudre noire 5 Gros calibre 7 mousquet 8 carabine 9 fusils 10 Pistolet mitrailleur 11 Fusils d'assaut12 Artillerie : Dégâts Mitrailleuse 16 Mitrailleuse lourde 17 Mines 25 mortier 30 canon 35 Char d'assaut40 Armes de jet : Dégâts Lance pierres PHY+1 fronde PHY+1 dague PHY+2 Couteau PHY+3 poignard PHY+4 Armes de trait: Dégâts sagaie PHY+6 Arc court 10 Arc long 15 Arbalète de poing 12 Arbalète d'épaule 17 Arbalète sur pied 20. Le combat à l'arme blanche : Avant toute action, en début de round, le joueur déclare si son perso utilise des capacités surnaturelles et si oui lesquelles. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...