Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : faculté (7)(...) Les joueurs agissent par ordre décroissant d'initiative. Résolution des tirs : La cible ne peut pas esquiver un tir sauf s'il possède lafacultécélérité et qu'il décide d'en faire usage. L'éloignement de la cible et sa position détermine la difficulté finale du tir à effectuer. (...)
Les facultés passives ont des effets qui sont immédiats et indépendants de la volonté du personnage car elles sont intrinsèques à sa condition d'immortel, dans ce cas seule la dépense de force vive est à prendre en compte en dehors des effets produits. La troisième catégorie defacultéest appelée mixte car si un effort de volonté est indispensable à leur activation lequel entraîne une perte de pts de quickening, un test n'est pas nécessaire à la production des effets de ces capacités. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...