L'Automne, les écrits perdus
sur Boris Courdesses au format (551 Ko)
Contient : tour (25)(...) Prérequis Pour intégrer la Voie du Sang, un drakonien doit posséder une Agilité de 7 ou plus, une compétence d'Esquive de 6 ou plus et une compétence Vigilance de 6 ou plus. Manoeuvres spéciales Il est impossible d'utiliser les manoeuvres suivantes pendant untourde combat où cette Voie est employée : - Assommer - Charge montée - Attaque en force - Briser une arme Cette Voie ouvre également l'accès aux manoeuvres suivantes : DOUBLE TROMPERIE Condition : porter un vêtement ample Init : - 2 Att : - X Def : -3 Le drakonien dissimule ses attaques dans les replis de son vêtement et de sa chair. (...)
FRAPPE COMME LE SANG Condition : avoir son arme en main Init : +1 Dommages : -5 Attaque : -3 Le Sang est imprévisible et son guerrier ne craint pas la surprise. Cette manoeuvre peut être déclarée dans untourde jeu où le drakonien est attaqué par surprise. Sans y penser, rapide comme l'éclair, le dragon-sang peut réagir en enchaînant ce coup à la vitesse sidérante. GRANDE TROMPERIE Condition : ne pas attaquer cetour. Le dragon-sang modifie son anatomie de façon à singer une action spécifique de combat (comme le début d'une attaque en force). (...)
Sur un jet de Mêlée + Voie du Sang réussi contre Diff INT + Vigilance de l'adversaire, ce dernier croit que le drakonien va agir de la façon qu'il mime autoursuivant et agir en conséquence (esquiver plutôt qu'attaquer ou parer par exemple). Avec 10 points de marge de réussite à ce test, on considèrera l'adversaire comme surpris (une telle surprise ne peut être acquise qu'une seule fois par combat). Bottes secrètes Il est possible à un dragon-sang d'acheter les bottes secrètes suivantes :TOURDES RASOIRS (ACTION) [FOUETS-DRAGON, 20] Condition : obtenir une MR de 10 ou plus, être debout Le drakonien enroule sa lame autour du corps de son adversaire comme un fouet et la dégage d'un coup sec, ouvrant une blessure profonde sur le corps de celui-ci. L'adversaire commence une hémorragie, perdant 5 PdV partourjusqu'à ce que des soins adaptés lui soient apportés (premiers soins pour stabiliser, chirurgie pour recoudre). (...)
Si le drakonien arrive à obtenir une MR de 15 ou plus sur sa cible, il peut faire une seconde attaque en fin detouravec un malus de -5. Si cette seconde attaque réussit elle aussi, il peut enchaîner une troisième attaque avec un malus de -10, ainsi de suite jusqu'à ce que sa MR tombe en dessous des 15. (...)
Prérequis FOR de 6 ou plus RES de 7 ou plus Arme (marteau de guerre) 6 ou plus Arme (bouclier) 6 ou +. Manoeuvres spéciales Il est impossible d'utiliser les manoeuvres suivantes pendant untourde combat où cette Voie est employée : - Esquive totale - Coup en passant - Jeu défensif Cette Voie ouvre également l'accès aux manoeuvres suivantes : ATTENDRE LE BON MOMENT Init : Spé Att : +5 Le prince-osseux doit avoir l'initiative sur son adversaire, et laisser passer son attaque. (...)
COMME LE ROC En choisissant cette manoeuvre, le drakonien choisit de demeurer immobile comme la pierre. Il frappe alors automatiquement en dernier dans untourde combat, en obéissant aux règles de la manoeuvre 'attaque en force'. Plus encore, le drakonien est insensible aux hémorragies et aux coups critiques autres que ceux entraînant la perte d'un membre ou la mort. (...)
L'ENCLUME DU SQUAME (ACTION) [METAMORPHOSE, 12] Cette botte permet de désarmer impitoyablement un adversaire, au prix d'une blessure pour le prince-osseux. Le drakonien doit avoir défendu au cours dutourde combat où il déclenche cette action, et avoir été blessé. Si tel est le cas, il contracte tous ses muscles autour de la zone où l'arme est entrée dans son corps afin de bloquer celle-ci dans la plaie. (...)
Une arme ainsi bloquée ne cause plus de dégâts au prince-osseux tant qu'elle reste coincée, mais lui inflige un malus de 2 à toutes ses actions. Chaquetour, si son adversaire veut récupérer son arme, il doit consacrer son action à effectuer un jet de FOR diff 10. (...)
Prérequis AGI : 6 ou plus Esquive : 5 ou plus Arme (hache courte) 6 ou + Manoeuvres spéciales Il est impossible d'utiliser les manoeuvres suivantes pendant untourde combat où cette Voie est employée : - Jeu défensif - Coup assommant - Assommer - Mur de fer Un carnolatre utilisant la manoeuvre double-attaque avec les haches-griffes ne subit qu'un malus de -5 à chaque attaque. (...)
Il gagne alors un bonus de +1 en attaque, +1 en défense et +1 aux dégâts qu'il inflige par tranche de 5 points de MR obtenus en déclenchant cette manoeuvre. Au début de chaquetour, le drakonien doit réussir le même jet avec un malus de 1 point partourde frénésie cumulatif, sous peine de sortir de la frénésie. Un carnolatre frénétique attaque toute cible debout dans son rayon d'action au cours du round sauf si cette créature est également frénétique. Un carnolatre sans cible sort de frénésie autoursuivant. TRAITRISE CAUDALE Init : +1 Att : -3 Le carnolatre peut enchaîner une esquive par un coup de sa longue queue afin de faucher son adversaire proche. (...)
CATASTROPHES DE METAMORPHOSE -10 à -14 Le corps du drakonien lui échappe quelques instants, et un spectateur pourra voir sa chair devenir comme liquide pendant untour, le temps que sa volonté se réaffirme dans un spasme de douleur. Le drakonien gagne 2 points de Perfidie. (...)
S'il est attaqué, son corps se défendra instinctivement dans une folie furieuse (en folie furieuse le drakonien ne subit aucun malus de blessure et est incapable de reconnaître ses alliés de ses ennemis). Chaquetour, le drakonien a droit à un jet de VOL contre Diff. égale à l'échec constaté sur cette table. En cas d'échec la métamorphose continue et le drakonien perd 1PdV à cause de ses contractions musculaires et osseuses. (...)
L'original se déforme subtilement au cours des années pour se conformer à un reflet qui, par double réflexion, se tord encore plus à sontour. Ce cercle morbide se continue au-delà de la folie du reflet et de l'original souvent pris dans une morbide contemplation de leur propre dégénérescence qui ne peut être brisée que d'une façon : la contemplation de l'original dans un miroir normal. (...)
Il vous remplace parfois pour gérer vos affaires ou pour utiliser son sens aiguisé des relations sociales en échange de quoi vous pouvez à votretourévoluer dans le Pays sans teint. Qui plus est, les conseils avisés de votre reflet vous ont permis d'amasser un joli petit pécule (vous commencez le jeu avec 500 PO). (...)
Leur nature sied particulièrement à ce lieu d'illusion et d'égoïsme et, par une ironie liée à la Réflexion, les Sorcières-reflet finissent par à leurtourréfléchir le Pays et ses caractéristiques. La brume qui envahit le Pays est le fruit de leur action. (...)
Lorsque son image apparaît dans un miroir déformant, une Sorcière-reflet commence à souffrir de déformations internes accompagnées de violentes douleurs. En termes de jeu, une Sorcière-reflet exposée à un tel objet subit de 1 à 5 points de dégâts partourde jeu selon la déformation du miroir Les Sorcières-reflets s'ennuient. Malgré leurs pouvoirs et leurs suivants, la majorité d'entre-elles ne tueront pas des ennemis qu'elles trouvent intéressants. (...)
LA VOIE DES MIROIRS ILLUSION REFLECTIVE Voie : Miroirs Seuil : 10 Durée : Tant que la Sorcière-reflet reste en présence du miroir Focalisation : 1tourCe Charme permet à une Sorcière-miroir de manipuler ce qui apparaît dans un miroir à son bon vouloir. (...)
Elle peut ainsi effacer son reflet et espionner une personne depuis le Pays sans teint ou cacher l'approche silencieuse d'un assassin, voire faire croire à une personne que son apparence a changé. MAITRESSE DES MIROIRS Voie : Miroirs Seuil : 10 Durée : Une heure Focalisation : 1tourLa maîtrise qu'ont les Sorcières-reflet de la Dictature de l'Apparence ne vient pas uniquement de leurs talents sociaux, mais également de ce Charme. (...)
Le reflet d'un Mage ne pourra donc utiliser un Danseur que s'il le vole à son adversaire ou dans le mêmetour. Note : à la fin du Charme, la Réflexion frappe le reflet en lui infligeant tout ce qui à pu être occasionné à son original. (...)
Ce Charme est donc souvent mortel pour un reflet. LA CHAIR EST UN MIROIR Voie : Miroirs Seuil : 25 Durée : 10 tours Focalisation : 1tourTant que la Morgane reste sous l'influence de ce Charme, sa Chair reflète toutes les afflictions qui pourraient lui être faites sur celui qui les inflige. (...)L'Automne est une saison fascinante et bien peu de personnes en comprennent sa tragique beauté. L'évoquer suffit souvent à effrayer les gens : trop de superstitions, de craintes...certes parfois justifiées, mais parfois si bêtes.... C'est dans les livres que je pus épancher ma soif de connaissance et découvrir ainsi un peu mieux les terribles peuples de la saison, que ce soit le destin tragique des magnifiques Morganes ou les mœurs des Drakoniens. Les derniers écrits que j'ai découvert traitaient ...