La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : magique (32)La FoiremagiqueCette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. (...)
Une fois encore, des dés à vingt faces (d20), des feuilles, des gommes et crayons, ainsi que quelques amis sont évidemment indispensables. LA FOIREMAGIQUE: Pendant les deux premières semaines de Phandir, la cité de Cymril est le théâtre de la FoireMagique. Censé commémorer la fondation du royaume de Cymril en 148 NA, cet événement est essentiellement devenu un prétexte à l'organisation de réjouissances extravagantes. (...)
Carrefour commercial majeur du continent, Cymril est visitée par une grande variété de voyageurs. Cette diversité atteint son apogée au cours de la FoireMagique. Certains de ces groupes, comme les Aamaniens et les Zandirs, peuvent difficilement s'entendre. (...)
De manière à prévenir toute violence, le Guet maintient des patrouilles vigilantes afin de réprimer les troubles éventuels. LES PERSONNAGES JOUEURS (PJ) : «La FoireMagique» s'adresse, de préférence, à des personnages plutôt inexpérimentés qui ne sont à Cymril que depuis quelques mois ou des personnes qui vivent dans la cité et ont fait savoir qu'ils étaient prêts à prendre des risques pour parvenir à leurs fins, qu'il s'agisse de trouver du travail, de faire fortune, d'atteindre la gloire ou encore d'oeuvrer pour le bien des Sept Royaumes. Certains peuvent tout simplement être venus pour assister à la FoireMagique. Montrez à chaque joueur sur la carte de Talislanta où se trouvent leur pays d'origine et la cité de Cymril afin qu'ils aient une idée des endroits qu'ils ont pu visiter et du lieu où débute le scénario. (...)
GERER L'AVENTURE : Voici quelques indications à garder en tête lorsque vous ferez jouer cette aventure : Des détails magnifiques : n'hésitez pas à donner de la consistance aux scènes que vous voulez faire vivre, aux événements et aux personnes que vont rencontrer les personnages au cours de la FoireMagique. Faites un effort particulier pour faire ressentir à vos joueurs l'extrême diversité des peuples de Talislanta et l'extravagance de l'événement exceptionnel auquel ils participent. (...)
Des oppositions : des compétitions dans des domaines tels que le combat, la magie et le tir à l'arc sont organisées pendant la FoireMagique. Ces concours n'ont pas pour seul but de permettre aux joueurs d'apprendre les règles du jeu, ils ont aussi pour vocation de leur présenter les divers peuples du continent de Talislanta, ils sont donc importants pour amener les joueurs à se familiariser et à s'intéresser au monde qui les entoure. (...)
Chaque personnage a été indirectement contacté par un certain Abn Qua, un usurier Kasmiran, qui promet une récompense élevée pour un travail non spécifié. Chacun d'eux a été invité à se rendre en milieu de matinée à la FoireMagiqueau stand des pièges olfactifs kasmirans (voir Acte II, scène I) pour rencontrer Abn Qua et discuter des termes de leur engagement. (...)
Lisez ce qui suit au premier arrivé : Tu suis les larges routes encombrées par la foule entre les hautes tours et les arches de Cymril jusqu'à ce que tu parviennes aux abords de la FoireMagique. Au-dessus de la fête, amarré à une haute tour de bois-fer, flotte un navire des vents cymrilien portant des banderoles de soie aux couleurs des Sept Royaumes : vert, azur, marron, pourpre, orange, cramoisi et aigue-marine. (...)
Au-dessus du murmure permanent des bruits de pas et des conversations, tu perçois des exclamations, le fracas du bois cognant contre le bois, les grincements de mécanismes, les cris perçants des colporteurs cherchant à vendre leurs marchandises, les grésillements et les bourdonnements de la magie... C'est alors que tu trouves l'un des nombreux ponts qui enjambent les douves, tu paies le droit d'entrée d'un lumen et rejoins le flot incessant des visiteurs. Si les personnages désirent se promener dans l'enceinte de la FoireMagiqueavant de se rendre au stand du magetrappes kasmiran, décrivez rapidement ce qu'ils peuvent voir afin de débuter l'action sans attendre. (...)
S'ils questionnent Voranil, elle leur dira qu'elle n'en sait pas plus que ce qu'elle vient de leur dire et qu'elle doit maintenant se consacrer à d'autres affaires. S'excusant de nouveau et leur rappelant qu'ils doivent demeurer dans l'enceinte de la FoireMagiqueafin qu'Abn Qua puisse les trouver, Voranil se retourne et s'en va d'un pas pressé. Dans le cas où cette introduction ne suffirait pas à inciter les joueurs à jouir de la fête pour la journée, essayez de trouver un moyen qui fera l'affaire. (...)
FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV -1 1-1 2 2 1 3 1 319 Allures : 10/20/40 m/rd Compétences : Artistiques (3) : Diplomatie (7), Discours (7) / Générales (5) / Magiques (3) / Martiales (3) / Professionnelles (7) Ordremagique: Arcanomancie. Modes : Défense (3) / Illusion (3) / Révélation (3) Langues : Archéen (3) / Nomadique (5) / Bas talislan (10) / Haut talislan (5) Equipement : épée courte (ID 6). Elixir de soin (T. p. 291). ACTE II : LA FOIREMAGIQUE. Le site de la foire est occupé par de nombreuses tentes, chariots et roulottes aux couleurs bariolées et vives. (...)
En plus de ces vendeurs, plusieurs individus négocient également les emplacements encore libres aux derniers arrivants : comme chaque année, de nombreux colporteurs sont venus à la FoireMagiquepour vendre leurs marchandises. SCENE 1 : LES MAGETRAPPES KASMIRANS (ATTRACTION A). A l'entrée d'une grande tente d'un mauve sombre, un Kasmiran vêtu d'une robe pourpre appelle les passants : «Observez tous ! (...)
27) et le royaume de Taz qui sont à l'origine de cette attraction. Du deuxième au dernier jour de la FoireMagique, le terrain de l'Arène tazienne est réservé pour une compétition de combat au corps à corps, nommé Championnat de combat et qui se conclut le dernier jour par une série de duels entre huit adversaires. (...)
), mais au-delà du premier duel, seule la chance détermine qui sera l'adversaire suivant. Afin d'aider les participants, le Lycéum Arcanum fournit un objetmagiqueà chacun : une pierre de sort. Ces pierres absorbent et annulent la fatigue mentale générée par l'usage de la magie permettant aux magiciens de participer à la compétition sans s'épuiser. (...)
La pyramide a été l'objet d'un rituel complexe mené par les membres du Lycéum afin de contenir les énergies magiques pour éviter qu'un éventuel désastremagiquene se produise dans son enceinte. Chaque épreuve comporte un nombre de tours égal au double du niveau où se joue le combat plus un. (...)
Compétences : Académiques (5) / Extérieures (3) / Générales (5) / Magiques (5) / Martiales (3) Ordremagique: Invocation (Aa). Modes Défense (5) / Influence (5) Formules : Aarin possède 5 formules dont : 1. (...)
FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 1 0 1 0 3 1 1 5 20 Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Académiques (5) / Générales (5) / Magiques (7) Ordremagique: Nécromancie. Modes Attaque (7) / Défense (7) / Illusion (7) Formules : Ordius possède 7 formules dont : 1. (...)
FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV -1 0 0 1 0 3 3 2 4 20 Allures : 8/16/32 m/rd. Compétences : Académiques (5) / Générales (5) / Magiques (7) Ordremagique: Nécromancie. Modes Attaque (7) / Défense (7) / Influence (7) Formules : Suraj-Morj possède 7 formules dont : 1. (...)
FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 1 0 1 0 3 2 1 6 20 Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Académiques (7) / Artistiques (5) / Générales (10) / Magiques (10) Ordremagique: Arcanomancie. Modes Attaque (10) / Défense (10) / Illusion (10) / Transformation (10). Formules : Vorn possède 10 formules dont : 1. (...)
Il y a une chance sur deux que le médaillon ne soit pas réellement une amulette d'amour mais ait été enchantée par le biais d'une Illusion afin d'apparaîtremagiqueà quiconque tenterait de détecter la magie. Vendeur de grog : ce grand et maigre humanoïde, répondant au nom de Yanos, pousse un tonneau monté sur un chariot. (...)
Avant que je ne vous laisse partir, laissez moi vous rappeler cette aventure pourrait devenir réalité avant la prochaine FoireMagiquesi les meilleurs et plus brillants citoyens de la Confédération ne s'appliquent pas à combattre la menace des Zas. (...)
Pour le plus grand amusement des passants amateurs de frissons, la créature fait claquer ses mâchoires aux crocs acérés tout en jetant un regard insistant et mauvais à ceux qui osent approcher. Alabor, un alchimiste Sindaran, invite les clients à venir le consulter : «Visiteurs de la FoireMagique, approchez et écoutez. Voici un échantillon de la collection de curiosités de l'estimable Alabor dont le crâne décapité d'un Nécrophage n'est pas le moindre spécimen. (...)
Abn Qua a chargé un de ses agents, le Cymrilien Horvunce, de les surveiller pour évaluer pendant qu'ils profitent des attractions de la FoireMagique. SCENE 1 : OBSERVES ! Pendant que les PJ déambulent entre les tentes et les étals de la foire, il est possible qu'ils repèrent Horvunce. (...)
FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV 0 1 0 0 1 1 3 2 4 25 Allures : 10/20/40 m/rd Compétences : Académiques (3) / Extérieures : Discrétion (3) / Générales (5) / Magiques (3) / Martiales (5) Langues : Archéen (5) / Bas talislan (10) / Haut talislan (5) Ordremagique: Arcanomancie. Modes : Attaque (5) / Défense (5) / Influence (3). Il possède 5 formules : 2 d'Attaque, 2 de Défense et une d'Influence. (...)
Quelle que soit la tournure des événements, les PJ finiront par rejoindre Abn Qua. Il occupe une tente pourpre au nord-ouest de la FoireMagique. Au moment où il reçoit les PJ, il est assis sur un siège en bois imposant et richement orné de motifs gravés. (...)
C'est lui qui a chargé Horvunce de les espionner, de même qu'il a engagé Erkk pour commettre son larcin. Abn Qua souhaitait mettre à profit la FoireMagiquepour évaluer l'aptitude des PJ et s'assurer de l'intérêt qu'il pourrait avoir à les embaucher. (...)
FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 1 0 2 0 4 2 2 7 20 Allures : 7/14/28 m/rd Compétences : Académiques (15) / Artistiques (7) : Diplomatie (20), Discours (20) / Générales (10) / Magiques (10) / Martiales (7) / Professionnelles (20) Langues : archéen (3) / nomadique (10) / bas talislan (10) / haut talislan (5) Ordremagique: Cryptomancie. Modes : Défense (10) / Mouvement (10) / Révélation (10). Equipement : lourde robe pourpre à capuche dont les poches intérieures sont remplies d'ustensiles magiques et de gadgets utiles. (...)
Le Lycéum Arcanum s'est naturellement intéressé à la manière dont il a procédé, mais il n'a rien révélé. Les individus peu patriotiques qui ont misé sur lui gagnent à cinq contre un. La FoireMagiqueayant lieu chaque année, les PJ pourraient souhaiter revenir régulièrement à Cymril pour l'occasion et de prendre du bon temps. (...)
Il se pourrait également qu'ils croisent de nouveau sur leur route des participants qui les ont battus l'année d'avant, cela leur donnera l'opportunité de remettre les pendules à zéro. Au cours des années à venir, la FoireMagiquesera également le reflet des changements qui surviendront à Cymril et permettra ainsi aux joueurs de mesurer les changements affectant leurs personnages et les Sept Royaumes. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...