K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : magique (116)K.K.O. Un MJ peut confier un objetmagique(trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistancemagiqued'un objetmagiquepeut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. (...)
Ils comprendront que leur objet attire toutes les convoitises. A eux de choisir le destin de l'objetmagiqueet le leur, selon leur conscience. Cette campagne ne s'adresse pas à des débutants ! Les personnages doivent être au moins en troisième carrière, ou au début de magicien niveau 3. (...)
Dans le cadre d'une suite à la campagne du nain jaune, l'objet à détruire est en fait les éléments du set. Vous pouvez fournir l'objetmagiquepuissant lors du préambule avec les Skaven. Après une campagne impériale foireuse, vous pouvez même tenter de détruire Gal-Marhaz, le marteau de Sigmar ? (...)
Le gros loup et un des rats ogre s'étripent joyeusement. Un parfait équilibre doit être trouvé pour d'un côté, forcer les PJs à utiliser l'objetmagiquede cette campagne et de l'autre côté, éviter le génocide skaven. Les profils de skavens sont donnés dans la section I-4 Profils p10. Deux ou trois spécimens doivent rapporter à leur maître ce qu'ils ont vécu. Ils décrieront l'objetmagiquede la campagne. A défaut vous pouvez fournir le puissant objetmagiqueaux PJs ici ; Par exemple dans une caisse transportée par les skavens. Snikch faisait partie de la troupe, il la quittera lors de la charge des PJs. (...)
Les PJs passent à l'action sentant la mâchoire du piège se refermer sur eux. Quand un des porteurs de l'objetmagiqueest un peu à l'écart, faite intervenir Snikch. Voir IC-2 Snikch à l'auberge du troll p84. A ce moment, ils entendront un cri inhumain (jet de terreur). (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 35 44 3 3 9 43 1 32 52 69 55 51 66 1d6* 3/3/3/3 11 Compétences : Arme de spécialisation : pistolet, charisme, alphabétisation, éloquence, héraldique, étiquette, droit, législation, numismatique, pictographie juriste, langage : Classique, Magikane, Reikspiel, incantation magie mineure Possessions : pistolet de Nuln +5CT (49). Voir la chambre de luxe. Sorts : magie mineure : Scribe invisible, alarmemagique, verroumagique, don de langues. Histoire : Grand avoué de Nuln, c'est un grand notable qui se déplace rarement et à énormément de relation dans tout l'empire. L'affaire lui a été apportée par l'un de ses amis : le fils aîné Harpo. (...)
Ne vaut que 2PA pour le lancement de sort (1PA seulement par partie). Arc elfique, flûte. Sorts : magie mineure : Scribe invisible, alarmemagique, verroumagique. Histoire : Il fait partit de la famille noble des Algone. Son prince est mort il y a seulement 3 ans, assassiné par Snikch alors qu'il campait en frontière de Bretonnie et de Loren. La perte du prince a semé le chaos et le désordre, la succession déchirant les familles. (...)
, vision nocturne, arme de spécialisation : arme à deux mains . , langage : Khazalid, Reikspiel, Norsk . Possessions : amulette d'immunité à tous les feux mêmemagique. Comme offerte par Ivanovitch Dourakov, il lui rend service. Bottes d'atterrissage : chute normale mais sans dégât. (...)
, transformation loup de la nuit ., jeu., alphabétisation ., vision nocturne, arme de spécialisation : arme de parade ., incantationmagiquemineure ., langage : classique ., magikane ., Reikspiel. Possessions : chemise de silence : le porteur n'émet aucun son, ni son équipement, ni sa bouche. (...)
Les PJs cherchent un abri pour la nuit, lorsqu'ils aperçoivent une lueur vive venant d'une clairière. S'ils s'approchent furtivement ou sur une approche normale, l'alarmemagique(un tambourin elfe), se déclenchera. Au fur et à mesure qu'ils approchent, faites des jets d'I (+10 acuité visuelle, +10 vision nocturne), pour voir une femme nue qui danse autour d'un immense feu au milieu de la clairière. (...)
Puis il se jette par la fenêtre la dague sur le coeur, le filus eternam dans l'autre main. Autant dire qu'il a de fortes chances de mourir. Le grenier contient un petit début de matosmagique: pilon, alambiques, et quelques fioles dont une avec le poison utilisé sur Ivan Vlalescof (jet d'Int pour ceux qui ont préparation des poisons, +10 si assassin). (...)
Comme cela il garde le trône, en échange de laisser passer l'armée du chaos sans bobos. Mais pour le prendre et y rester, l'objetmagiquede nos PJs serait une aide plus qu'utile. C'est pourquoi il charge les méchants PNjs de lui ramener les PJs avant qu'ils ne se fassent engloutir par cette armée du chaos. (...)
En cas de mort de Vargargh, le démon de Slaanesh, vos PJs entendront dans un hurlement : « Mon seigneur vous rejoindra bientôt pour [l'objetmagique] ». Si les PJs sont en grande difficulté, faites intervenir les méchants PNJs alors qu'ils reviennent à cheval. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Dgt Enc Armure Arme Mutations A 3 45 43 5 5 10 65 2 30 30 33 43 33 1d6+5 / 1d10+3 6* bouclier Rapière / arbalète+20 carreaux Immunitémagique*, crête, patte d'oiseau. B 3 45 33 4 6 10 45 2 30 30 33 43 33 Fouet / 1d6+5 11/11/ 11/11 Cuir + bouclier Fouet + épée longue Tête de serpent, morsure empoisonnée, écailles (+3PA) C 4 45 33 5 4 9 45 3 30 30 33 43 33 1d6+5 3/3/8/3 Veste cuir Extrémités armées Extrémité armée, hermaphrodite, tête de chien. (...)
Gruniuss, Démon de Tzeentch, 2PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la peur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 6 50 50 6 6 30 64 2 45 89 89 89 89 89 1d6+7 6 (8) 75 Mutations : Plume (inflammable), résistance au feumagique, pattes d'oiseau, regard pétrifiant (jet de FM ou devient une statue), bec, résistance à la magie. (...)
5 des PM naturels du porteur. Sorts : Démonique 1 : feu rose : 1d6+6Pm, 36m, dégâts 2d6+2 sans armure mêmemagique, jet d'esquive pour moitié. Volonté mineure : 1d6+1PM, le sorcier peut lancer n'importe quel sort de magie de mineure. (...)
Sur un mot en démonique (Identification des objets magiques à -20 pour le trouver) il peut devenir arc ou serpent et vice-versa. Le serpent a le même poisonmagiqueque les flèches : Jet d'E - nombre de doses reçues : 1 er jet raté =-1d3B / 2éme =-1d6B et toutes les caractéristiques /2 / 3 ème =inconscient pendant 1d6 heures / 4 ème ou échec absolu =mort. Serpent , écailles donne 1PAmagique, esquive + immunité aux poisons. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 5 50 - 2 2 4 66 1 25 18 18 18 18 - 1d3+2 3 Sorts Démonique 1 : acquiescence : 1d3+3PM, dure 2d6 tours, jet de CC=> jet FM cible ? (...)
Possessions : 6 doses de guérisons des blessures légères, 2 doses de guérisons des blessures graves, un nécessaire à pansement, dague, serpe consacrée : Enc 45,magique, x2 dégâts sur morts-vivants et démon, dégât 1d6, Prd-10, bâton de marche (+1M°, +10Fm°, +10 Int°, luminescence à volonté), 15 Co, une broche en or avec une aigue-marine (15Co), une bague en argent (3Co), silex. Un tambourin elfe avec alarmemagique1fois par jour. Histoire : C'est l'unique fille de l'ancienne guérisseuse/rebouteuse Gragora Helmunt. (...)
Sens de la magie, force et résistance accrue, coup puissant, désarmement, esquive, lance de cavalerie, chance, 6 ème sens. Langage : Reikspiel, classique, magikane. Sorts Mineure : flammerole, sons, exorcisme, alarmemagique. Niveau 1 : Boule de feu, soins des blessures légères , Main de fer (2PM x2A +2F jusqu'à 1 ère blessure), aura de protection (+4PA), Débilité . (...)
Une autre partie est philosophique et théologique, entre autre trois ouvrages sulfureux qui inciteraient au bûcher, certain répurgateur : Histoire onirique sur notre panthéon de Fratz Clasberg, Tzeentch fournisseur de pouvoir chez nos dieux (après une lecture complète : Tzeentch fournirait l'énergiemagiquequi sert à donner les pouvoirs au prêtre des dieux, même de la loi ou neutre connu comme Sigmar) par Svérinne Karlakoff, Les anciens dieux oubliés par les bûchers ? (...)
Un coffre entre les deux fenêtres contient 3 flacons de parfum (1d4+2 doses chaque), nécessaire à broderie, 2 coffrets à lattes de fer piégé de manufacture elfe : lance à le sort sommeil à -25. L'objet estmagique, et la compétence alarmemagiquepermet de le détecter. Tatiana porte les deux clés. Le premier contient des papiers de noblesse et de propriété, ainsi que 260 Co. Le second contient 350 Co de bijou + un pendentif avec un diamant de 333 Co (450Co l'ensemble). (...)
Le lit ne peut être fouillé que sur un jet de FM et d'E réussit. Dans le matelas une petite statuette de nurgle consacrée (et doncmagique) s'y trouve. (15) Placard de Vastipène Harpo : Sa masse est entreposée dans un placard (voir profil), une maille pour personnage à forte corpulence est sur un mannequin avec un casque. (...)
Si une boule de feu est tirée, l'ensemble prendra feu, pour un joyeux incendie généralisé au bout de 5 tours. Les nurglings ne sont pas sujet à l'instabilité ici, de part la présence de l'oratoire. Le sol estmagique. (27) Oratoire de Nurgle : le symbole de Nurgle est gravé dans les dalles en terre cuite. Le reste est un bordel inommable de meuble et de fratra couvert de couvertures bien sèches et de toiles d'araignées, la charpente étant visible. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 33 33 2 3 5 10 1 25 25 25 25 89 - 1d3+4 3+* Mutations : Vomi : portée 6m, jet de CT =>la loc perd 1PA ou 1B automatiquement. A 0PA faite un jet de résistance. Sans effet sur le myhtril. Auramagique* : A autant de PAmagiqueque la moitié des nurglings présents dans un rayon de 12m. FAQ : Y'a longtemps que vous vivez là : Non, on vient d'arriver. J'avais d'importantes affaires à régler à Kislev. (...)
Histoire de pimenter le tout, Snikch sera là au même moment, ce qui au vu de la joyeuse pagaille, va une fois de plus faire rater sa tentative de récupération de l'objetmagique. Les hostilités sont lancées par Snikch qui sert de point de repère aux évènements. Voir IC-4 Snikch nettoie chez Vastipène Harpo p85. (...)
Les runes s'éteindront et le monolithe deviendra noir et inoffensif pour l'éternité. » Tout çà se termine à T+12 . La potion (magique) est contenue dans une chope en étain d'où se dégage une affreuse odeur, limite donnant le vomi. (...)
Leur contact leur demandera des preuves matérielles : un objet portant trois cercles contigüs, trois flèches peuvent être en plus, pointant vers l'extérieur. L'objet devrait dans l'idéal êtremagiquepour indiquer sa consécration. Si les PJs veulent négocier ce bonus à leur contrat, acceptez cela ne fera qu'arranger les affairess du grand méchant (voir ci-dessous). (...)
Le second service est ciselé d'or avec de la vaisselle venant de la meilleure faïencerie d'Altdorf (jet d'Int si cuisine). Une grande armoire en fermagiqueest couverte de runes. Elle produit zone de froid (x2) en permanence. Elle provient de l'ecole de magie de Kislev. (...)
Un encrier avec le sort scribe invisible à volonté, est lié au fauteuil du bureau lui aussi considéré commemagique. Dans un des deux tiroirs (DS-10 chaque), un pistolet chargé avec une balle en argent, issu de la manufacture naine de Nuln, CT+10% naturel (Enc 30, valeur 70Co). (...)
Au fond les dossiers sur les familles et personnes. Une fiche pour les PJs est présente, mettant en évidence l'importance de leur(s) objet(s)magique(s). Au milieu : bilan marchands & financiers. En entrant, celle sur l'immobilier et la géo-politique impériale est mise en évidence. (...)
Les 2 Tours doivent normalement être écoulés et le somnifère des coupes avoir fait effet. C'est bien évidemment maintenant que le piège va se refermer. Ivanovitch est au courant de l'objetmagiquede cette campagne. Dès que le majordome est partit prévenir Alexandre, il a donné l'alerte : les méchants PNJs ainsi qu'Ivanovitch & Jorgova sont partis s'équiper. (...)
Le monolithe en question fait 2m de haut et forme une pyramide à 3 coté de 1m de large. Il est en une pierre noire grossièrement taillée etmagique. Il est entièrement recouvert de runes. Il est en à été placé sur un pied de 50 cm de haut pour le maintenir bien vertical, pointe vers le haut. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 33 33 2 3 5 10 1 25 25 25 25 89 - 1d3+4 3+* Mutations : Vomi : portée 6m, jet de CT =>la loc perd 1PA ou 1B automatiquement. A 0PA faite un jet de résistance. Sans effet sur le myhtril. Auramagique* : A autant de PAmagiqueque la moitié des nurglings présents dans un rayon de 12m. Un nurglings fait 15 kg. Ils attaquent en leur sautant dessus pour les renverser au sol et les immobiliser. (...)
III-6-4 Un coup de racket dans la gueule des PJs Le dernier jour (de préférence) ou la veille, les méchants PNJs vont nous servir à quelques choses : allez réclamer l'objetmagiquedes PJs. Pour se faire ils vont dans une des rues principales de Kislev, accompagnés de 1 garde par PJ demander au nom du nouveau tsar Ivanovitch de les accompgner jusqu'au palais. (...)
Au préalable, ils demandent aux PJs de leur remettre leurs armes +composants de sorts ainsi que l'objetmagiquepour des raisons de sécurité. La force serra utilisée si nécessaire, et donc un combat risque de se déclencher ici. (...)
Zone de 12m de diamètre, immunisé à toute les psychologie et les créaaurtes morts-vivantes, éthérées, démoniaques, élémentaires ne peuvent y pénétrer ni y lancer de projectiles ou de sort. Retour de flammes : 4PM, personnel, renvoit un projectilemagique(boule de feu, éclair, explosion etc.). Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ? (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 40 46 4 5 11 76 1 56 66 56 52 62 60 1d6+4 5 31 Compétences : identification des morts-vivants, sens de la magie, conscience de la magie, lecture sur les lèvres, pictographie voleur, quémandage (deux fois), résistance accrue, endurance à l'alcool, cuisine, fuite, charisme, orientation, réflexes éclairs, désarmement, équitation cheval,incantation cléricale mineure, niveau 1, 2,3 langage : norsk, reikspiel, magikane, classique, immunité aux maladies, camouflage urbain, méditation, alphabétisation, connaissance des parchemins, théologie, éloquence. Possessions : guenilles, bâton. Sorts : magie mineure : alarmemagique, don de langue, exorcisme, zone de chaleur, zone de froid, sommeil. Bataille 1 : soins des blessures légères : 3PM, +1d6B IM=66 , Immunité aux poisons : 2PM pendant 1d6x30 tours personnel ou jusqu'à 6m IM = 57 Bataille 2 : brouillard mystique : 4PM, diamètre 12m tous le monde aveugle pendant 2d6 rounds IM=62. (...)
Tatiana n'ayant pas assez de connaissance, a juste vue des rune de Slaanesh et Nurgle et sentie qu'il étaitmagique. Il a été alors emballé et mis sur un chariot. Phrases favorites : « Ca pue ce truc », « quel manque de tenue ». (...)
Tatouage de Slaanesh sur le pubis pour arrêter l'instabilité de Jorgova. Immunité à tous les effets psychologique : mêmemagique(haine, débitlité etc.) Possessions : Grand et beau manteau long en peau de Wyvern avec les bordures en peau d'ours polaire, brodé d'or et d'argent, aux armoiries de Kislev. Jet d'Int-30 pour y voir des symboles de Slaanesh. PA : 2magiqueBras+Tronc+Jambes, +2E contre tous les poisons, enc 85, prix 350 Co. Clé pour le coffre nain de sa chambre (7) , ne fonctionne pas sur celui de Jorgova. (...)
Tête de serpent, sabot, un unique sein de femme, 1 pince, 2 bras, immunité totale aux drogues, 3 PA* d'aura démoniaque annulée si magie. Langue fouet. Provoque la terreur. Immunité à tous les effets psychologiques mêmemagique(haine, débitlité etc.). Aura de Slaanesh : zone de 12m de diamètre (annulée si autre zone) : jet de FM pour toutes créatures voulant entreprendre une action consciemment préjudiciable au démon. (...)
Depuis lors, Albarion veille sur leur réveil, lors d'une nouvelle incursion du chaos. Les clés de sa sépulture ont pour source la génèse de notre monde en la réunionmagiqueet parfaite, de toutes les magies essentielles. Larkone et Daronel ont réussit à identifer le lieu où se trouve Alvuan qui semble protéger par une puissante illusion. (...)
Une huitaine de squigs sont en gestation, en train de pousser sur les reste d'un corps humain.La sortie est une grande fente dans la paroi La grotte principale comporte un autel de Morkmagique, 1 pic à squig par PJ est planté autour, 3 lampes sont suspendues à certaines lances. De temps en temps, des éclairs apparaissent sur la fourche. (...)
Sinon un jet d'Int est autorisé avec Identification des objets magiques BouffeChampi, shaman de Mork, niveau 1 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 35 25 3 3 9 50 1 28 42 53 34 48 12 1d6+1 4/4/4/4 16 Compétences : Esquive, Emprise sur les animaux, Identification des plantes, Identifications des morts vivants, Préparation des poisons, fabrication de potions, Sens de la magie, Incantation cléricale Niveau 1. Sorts : Niveau 1 : Mork save us : 4PM, 24m de diamètre. Rien demagiquene peut pénétrer et être dans la zone jusqu'à ce que le shaman bouge. Die yer git : comme boule de feu affecte 1d3 personnes. (...)
Possessions : un bâton de Mork : Rajoute +1 à tout les tests ‘Eadbanger. Immunise son porteur aux effets psychologique mêmemagiqueou déjà existant (haine, frénésie, peur, terreur etc.).Une bourse contenant champignons donnant chacun 1d4PM supplémetnaire. (...)
Les caractéristiques des jumeaux se font via la photocopie de la feuille de personnage des PJs, ajoutez-y 1d4+3 mutations selon votre humeur. Ces jumeaux ne portent rien demagique. L'équipement est identique à celui des PJs sans les bonus magiques ni les pouvoirs éventuels. (...)
1er Etage , 3m de haut. IV-2-3 Le slànn s'éveille (optionnel) : Aucun objet décrit ci-dessous n'estmagique. Ce n'est que de la technologie slànn. Pour dévérouiller et faire sortir le cercueil cryogénique du slànn, il faut appuyer simultanément sur tout les 1 et pas un autre chiffre, puis uniquement sur tout les 2, puis uniquement sur tout les 3 etc. (...)
Elle est située à 200 mètres de la tour, c-à-d à portée des balistes ... La grotte en elle-même est toute petite : 2 m de diamètre pour 2 m de haut. Une pierremagiquenoire semblant toute neuve contient les inscrirptions suivantes en arcane elfe : « Envoyez du roi phénix qui venez réveiller Albarion, n'oubliez pas sa leçon. (...)
La clé d'améthyste se trouve sous 10 cm de terre au pied de l'inscription avec un étui en os scellé contenant un très vieux parcheminmagiquede vie dans la mort (Jet d'Int pour les magiciens pour le reconnaître, réussite automatique si nécromancien, Larkone le fait aussi). (...)
Un objet n'a pas conscience et peut donc difficilement trahir. Ce qui en est l'origine, elle le peut. De plus l'objetmagiquevient d'une magie et la sert, c'est-à-dire qu'une puissance ou entité dirige sa destinée et non pas son propiétaire qui n'est qu'une de ses marionnettes dupée par un pseudo sentiment de supériorité et de puissance. (...)
C'est elle qui coule dans nos veines, qui nous donne la vie. Les slànns n'ont fait que manipuler le chaos pour créer la vie : Cette chosemagiquequi nous anime.Voilà comment mon esprit a accepté ce qui est la conclusion logique de cet univers. (...)
Les chiffres visibles sont comme des marques laissées à l'intérieur par un outil. =>Albarion (2) La clé de Glace correspond à trois cristaux translucides d'une glacemagiquene pouvant fondre. Les chiffres visibles, sont comme des flocons emprisonnés à l'intérieur. => dormoï (3) La clé de Jade est faite de jade poli et taillé. (...)
Célibataire, il vivait dans une peite maisons. La clef noire est un objet de famille depuis des générations. Comme c'est un objetmagique, elle a toujours été conservée. Phrases favorites : « On ne sait pas ce que l'avenir nous réserve » 4 enfants M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 25 25 2 2 4 35 1 25 20 20 20 20 20 1d4+3 2 Garwyn Lance de Mythril, chévalier phénix, autant de points de destin que de PJs. (...)
Arwyn, phénix de 12 mètres d'envergure, provoque la peur, et la terreur aux créatures sujettes à la peur du feu. Insensible aux dégâts de feu mêmemagique. Immunisé à toutes les psychologies sauf divines. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 90 90 9 9 90 90 9 90 90 90 90 90 - 2d4 de feu+10 9+3 Considérez le comme un élémentaire de feu taille 10 spécial. (...)
Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. Procure niveau du lanceur PA magiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur mêmemagiqueet/ou par immersion. Phrases favorites : « Cuit cuit » Taille Elémental de Feu 2 Régénère : 1B/jour, 1PM/jour Pouvoir : Immole sa victime en se plaçant dessus infligeant taille B/rd 3 Sort : Souffle de la fée dragon 4 5 Régénère 1B/heure 5PM/jour Sort :-Boule de feu (niv 1) -Zone de chaleur (niv 1) Dégât : 1d6+1d4 si inflammable 6 Régénère 1PM/heure Sort : Brûlure ardente 7 Régénère 5PM/heure Sort :-Boule de feu (niv 2) -Zone de chaleur (niv 2) 8 Régénère 5B/heure Sort : -Malédiction incendiaire Dégât : 2d4+1d6 si inflammable 9 Régénère 1PM/tour Sort : -Boule de feu (niv 3) -Zone de chaleur (niv 3) -Incendie 10 Régénère 1B/tour 2PM/tour Sort : -Boule de feu (niv 4) -Zone de chaleur (niv 4) -Explosion Dégât : 2d4+2d6 si inflammable. (...)
Psychologies : haine des elfes noirs, perdu et dépressif après 6000 ans de solitude, il donne l'impression d'être logique mais est complètement taré. Sorts : Mineure : ouverture, malédiction, zone de silence, renfort de porte, flammerole, alarmemagique. Niveau 1 : boule de feu, vol, soin des blessures légères, débilité, vol. Niveau 2 : aura de protection, ralliementmagique, démantèlement, zone de sanctuaire. Niveau 3 : corrosion, pontmagiqueNiveau 4 : soin des blessures graves. Flamboyant 2 : Boule de feu, aura de feu Améthyste 2 : cristal de recherche Jade 2 : flaque d'émeraude Grise 2 : ailes grises Dorée 2 : flèche d'or Céleste 2 : Vol Glace 2 : Peau de glace Haute : tous ceux de la page 115 Possessions : Robe de mage : 1PAmagique+10 FM +10 Int Histoire : C'est un cousin de Teclis qu'il a bien connu. Il a consacré sa vie aux recherches Slanns. (...)
100-200XP pour ceux qui auront survécus jusqu'à l'épilogue, pour toutes les connaissances sur le monde de warhammer acquises. Partie IC - Bonus stage. Cette partie doit permettre de faire comprendre aux PJs qu'un objetmagiquepuissant, attire de puissantes convoitises. Qu'elles soient d'origine humaine, démonique, mais aussi d'autres races intelligentes. (...)
Possessions : Brassard de puissance : double la force du porteur pendant 1 tour 3 fois par jour. Cape des ténèbres : Enc 10, 3 PAmagique, dissimule tout ce qui estmagique, aucune magie ne semble émané du porteur, invisibilité à volonté (mot d'ordre en queekique) -20CC et -30CT pour le toucher. Chemise de maille en mytrhil : Bras +Tronc+Tête+jambe : 4 PA, Enc 25, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). (...)
Broche des pégases (volés au collège céleste d'Altdorf) : vol à volonté, M=9, immunité à l'électricité mêmemagique, mot d'ordre en classique. Sarbacane : Enc : 15, +10CT, rend le dard dimensionnel. 12 dards. (...)
Avec 6A de base + 1 pour chacune des 3 épées, il a donc 9A. 6 shurikens triangulaires suintants : Enc 10. Dégâtsmagique1d4+F tir : 3 par round (2 bras et la queue). Si blessure : infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant. (...)
S'il doit fuir pour sauver sa fourrure, comme tout bon skaven, il le fera : passage en étheralité + vol avec ses bottes et sa broche. IC-2 Snikch à l'auberge du troll Le porteur de l'objetmagique, se retrouvera à un moment ou un autre, un peu isolé avec seulement ses compagnons. Snikch passe à l'action. (...)
La rencontre avec Stéphania lui permet de soulager ses nerfs. Version 1 : Entre la clairière et la diligence, il attaque direct le porteur de l'objetmagiquesans backstab. Les PJs doivent souffrir s'ils veulent être des héros ! Heureusement, Vlad va intervenir rapidement. (...)
Il attend patiemment en se mettant sur la corniche de la cheminée juste au dessus de l'ouverture. Le bébé se met à hurler A partir de là, Snikch harcèlera pendant 3 nuits le porteur de l'objetmagiquede la campagne à coups de dards paralysants etc. IC-5 Il ne peut en rester que certains Snikch est sous le joug de la malchance skaven. (...)
Il activera son amulette de force de combat qu'une fois en CC. Son objectif est le porteur de l'objetmagique. Je vous déconseil d'utiliser les dards dimensionnels. Genre, en invisible, il harcèle les Pjs à coups de dards, en priorité le mage et le prêtre du groupe. (...)
Si blessure : +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . 6 shurikens triangulaires suintants : Enc 10. Dégâtsmagique1d4+F tir : 3 par round (2 bras et la queue). Si blessure : infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant. (...)
Une sorte de squelette de 3m de haut, à la force et la puissance incroyable. Je ne connais pas son âge. Sa puissancemagiqueest impressionnante. Sa démence le pousse à devenir le Dieu de ce monde. Il veut que tous ceux de ce monde obéissent à sa volonté. (...)
Sorts : Mineure : malédiction, apparition de petits animaux, sons, flammerole, zone de froid, boutoir, sommeil. Niveau 1 : boule de feu, vol, débilité Niveau 2 : aura de protection, hainemagique. Niveau 3 : Zone de fermeté : 3PM, centrée sur le lanceur, pendant 1h/niveau ou déplacement. (...)
Nécromancie 2 : extension du contrôle : 3PM sur 48m, arrêt de l'instabilité : 2PM sur 48m. Main de poussière : 3PM par touche réussit, 2d6B sans jet de FM seul le bonus de PAmagiquepeut amortir. Arrêt de l'instabilité : 2PM, 48m. Nécromancie 3 : Vie dans la mort : 10PM, personnel en 2d4 round avec un M=6 le necro tente de s'incarner dans un corps en faisant un jet de FM en opposition. (...)
Combat avec deux armes : Il y a toujours une arme principale qui utilise le nombre d'A du profil et une secondaire possédant une unique attaque (sauf si cette seconde arme possède un bonusmagique). La seconde arme offre toujours +1A pour elle-même uniquement, ce qui permet de porter une attaque avec. (...)
Ces bonus (malus) ne s'applique en aucun cas sur le profil modifié, sauf si c'est indiqué explicitement (genre un bonusmagiquegénéreux). Par défaut, on considère que non. Si les deux armes sont identiques, avec ambidextrie : j'ai choisit que le gain de +1A s'appliquait et que seul le dé de dégât de l'arme était utilisé. (...)
Ceci une fois pour toute, un peu à l'image du CC et de l'I pour chaque arme du guerrier. Calcul préliminaire de la caractéristique 'InitiativeMagique' : Initiativemagique(IM) = (I + FM) /2 ou moyenne de l'Initiative et de la Force Mentale. Pourquoi la FM ? Tout simplement que cela représente un peu de chance, la magie et votre volonté pour manier les ventsmagique. Et puis çà évite aux prêtres nains de ne rien faire. Bref l'InitiativeMagiquecorrespond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergies magiques. C'est sa rapidité à manipuler les vents de magiques par round. (...)
Modificateur Magie Mineure x0,5 ou x1/2 Magie Bataille x1 Magie Spécialisée (Nécro, Illusionisme etc.) x2 Magie de Collège (Jade, Flamboyante etc.) x3 Malus lié au port d'armure : Chaque PA nonmagiquepour une localisation donnée, ajoute 1PM à tous ses sorts lancés. Ceux activés par un objet ne sont pas concernés. (...)
Si vous ne les possédez pas : le sort échoue et vous êtes à 0 PM 15 Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres, y compris le sorcier, reçoivent une décharge électrique faisant (nivo du sort)d6+3 (pris en compte : armure de cuir,magiqueet endurance) 16 Hoquetmagique: vous essayez de relancer le même sort au prochain round, même si vous n'avez pas assez de PM. 17 Mauvais sort : le MJ choisit un sort de même niveau dans la liste du sorcier et l'applique sur la même cible/zone 18 Une démonette de Slaanesh apparaît en colère à coté du sorcier. (...)
En cas de critique vous gagnez +10% en FM de façon définitive 41 Mauvais sort : le MJ choisit un sort dans la liste du sorcier et l'applique sur une cible/zone aléatoire 42 Hoquetmagique: vous relancez le même sort au prochain round si vous ratez un jet de FM 43 Un élémental de l'air taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Vous vieillissez de 1d4 ans 55 Voir 66 56 Vous perdez un sens pendant 1d4 heures (jet de 1d6 : 1 goût, 2 vue, 3 toucher, 4 ouïe, 5 odorat, 6 magie). A noter qu'avec 6 vous n'êtes plus une créaturemagiqueet ne pouvez donc plus lancer de sort. 57 Ajoutez 3 Pts de folie. Vous développez une mutation en 1d4 tours dans d'atroces douleurs par des convulsions qui vous paralysent au sol. (...)
64 Pendant nivo du sort tours, tous les sorts coûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquetmagique: vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. (...)
79 Toutes les créatures dans un rayon de 48 mètres, y compris le sorcier, reçoivent une décharge électrique faisant (nivo du sort)d6+3 (pris en compte : armure de cuir,magiqueet endurance) 80 Un élémental de terre de taille (nivo du sort +1 )x2 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. Procure niveau du lanceur PA magiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur mêmemagiqueet/ou par immersion. -Flèche de feu : PM : 5 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instantanée TI =30+18/ D6 Effet : apparition de 1D6 flèches de feu par niveau du lanceur infligeant chacune 1D8+5+1d4 de feu (+1D6) de dégâts. (...)
Toute personne traversant le rideau de feu encaissent 3D6+6(+1D6) points de dégâts - Trait de feu : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet : dégâts : 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié de dégâts. Les protections contre le feumagiqueréduisent seulement de moitié les dégâts infligés. L'armure, PAmagique& Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Epées flamboyantes : PM : 6 + 2 par tour supplémentaire portée : 1m50 autour du lanceur durée : 1d4 Tour TI = 54 + Effet : des épées de feu apparaissent autour du lanceur. (...)
L'esquive réduit de moitié les dégâts si la taille est inférieure à 4 mètres pour un humain. Dégâts : 1d4(+1D6) par mètre avec les règles de feu bien sûr ! Les protections contre le feumagiqueréduisent seulement de moitié les dégâts infligés. -1% supplémentaire sur le jet de FM par mètre rajouté. (...)
- DRAIN DE LA TERRE : PM : 5 portée : personnelle durée : concentration TI = 45 Effet : le lanceur draine l'énergiemagiquedes vents pour récupérer des PM. Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L 'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6. (...)
Niveau 2 : - Bouclier d'améthyste: PM : 6 (+1 par round supplémentaire) Portée : personnelle Durée : niveau d6 TI = 36 Effet : des morceaux d'améthyste gravite autour de l'enchanteur plus le niveau est élevé et plus les cristaux sont gros et nombreux. Le sorcier gagne 2x niveau en PAmagique. Les attaques dirigées contre lui subissent un malus de niveau x10% - Cristal de recherche: PM : 6 Portée : personnelle Durée : 1d6 heure TI = 36 Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteur et indique la direction de la personne recherchée. (...)
Niveau 3 : -Faux d'améthyste : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Une faux à deux mains en améthyste, apparaît dans les mains du sorcier. Elle estmagiqueet a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. Dégâts : 1d8+3+2x niveau du sorcier, + niveau A. (...)
- Trait de glace : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet : dégâts : 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié de dégâts. Les protections contre le froidmagiqueréduisent seulement de moitié les dégâts infligés. L'armure, PAmagique& Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Cristallisation: PM : 8 par localisation portée : 24mètres durée : 1d4 Tour TI = 72 Effet : La créature ciblée doit réussir un jet de FM ou la localisation ciblée choisie par le lanceur est congelée et devient inutilisable pendant la durée du sort. (...)
Notez qu'à la mort du sorcier, le sort perdure indéfiniment. C.2. COLLEGE GRIS : Du fait de la naturemagiquedes sorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. (...)
- Peau d'or : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : La peau du sorcier devient d'or. Il gagne niveau PAmagique. Il est éblouissant malus de niveau x-10% en CC / CT. Les morts-vivants sont aussi affectés. (...)
Le sorcier est considéré comme ayant en permanence le sort Retour de flammes : 4PM, pe rsonnel, renvoie un projectilemagique(boule de feu, éclair, explosion etc.). Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ? (...)
-Marteau doré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Un marteau à deux mains doré, apparaît dans les mains du sorcier. Il estmagiqueet a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. Dégâts : 1d10+2x niveau du sorcier, + niveau A. (...)
25)-1 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI= 150 quelques soit les PM dépensés + 6/renfort. Effet : tout ce qui estmagiquedoit faire un jet de résistance ou de FM => RAS, ?> instable, perte des effets magiques jusqu'au prochain levé du jour. (...)
-Bannissement : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures morts-vivantes, démons, éthérées situées dans la zone doivent faire un jet de FM à - (niveau du sorcier x 10%) ou être détruit. Les renforts éventuels pour contrer les effets ne peuvent pas être utilisés. -Transfertmagique: PM : autant que transférés portée : 24 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 9*PM Effet : Le sorcier transfère de ses propres PM à la créature ciblée qu'elle soit magicienne ou non. La créature doit être vivante et consentante. Un effetmagiquepeut aussi être transféré, le coût du transfert vaut celui du sort initial. Niveau 4 : - Source des vents : PM : autant que les sorciers veulent multiplier portée : tous les sorciers dans une zone de 12mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=12 par PM gagnés au total. (...)
- Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : concentration TI = 150+6 par renfort Effet : Tous les sorts lancés dans la zone centrée sur le sorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. - Destructionmagique: PM : 30 portée : à 96mètres dans une zone de niveau mètres durée : instantanée TI = 180 Effet : Tous ce qui estmagiquefait un jet de résistance ou FM => est vulgaire/instable/ ne peut plus jeter de sort pendant 1d6 rounds. ? (...)
Cela explose dans d'un grand éclat lumineux, ne laissant après ni cendres ni l'équipement porté. Pas de jet d'endurance. Aucun bonusmagiqueni armure ne peut s'appliquer. Les créatures touchées sont considérées comme ciblées. Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. (...)
Le sorcier peut alors s'incarner dans le corps de sa victime Son profil physique devient celui de la victime : CC/CT/A/Dex sont ceux initiaux, M/F/E/B sont ceux au moment du décès. Niveau 4 : - Tempêtemagique: PM : 111 portée : zone de 2,8km durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=1332. Effet : Dans la zone il n'y plus d'instabilité pour les démons, morts-vivants, et autres créatures éthérées. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...