Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (1 Mo)
Contient : défense (12), defense (3)(...) Son modificateur s'ajoute à ses jets d'attaque à distance (y compris avec les projectiles), ainsi qu'à saDéfense, son Initiative et ses jets de Réflexes. Constitution : La Constitution représente la santé et la robustesse de votre personnage. (...)
Ils peuvent vous permettre d'améliorer [boost] un jet d'attaque, de dégâts (létaux, non-létaux ou de stress uniquement), de Savoir, de compétence ou de sauvegarde. Jetez un ou plusieurs d4 et ajoutez le résultat à votre total. Ils peuvent augmenter votreDéfensede 2 pour un nombre de rounds égal au résultat d'un d4. Mais souvent, vous utiliserez vos dés d'action pour confirmer un succès/coup critique [critical success/hit] de votre part, ou les erreurs/ échecs critiques [critical failure/miss] de vos ennemis ! (...)
Ses jets de sauvegarde de Réflexes, Vigueur [Fortitude] et Volonté [Will], auxquels on ajoute respectivement ses modificateurs de Dextérité, Constitution et Sagesse. Son bonus à laDéfense, qui remplace la Classe d'Armure de l'OGL (les armures, elles, confèrent de la RD), et auquel on ajoute son modificateur de Dextérité et de Taille. (...)
Son BBA est de +1, ce qui lui confère +2 à l'attaque au corps-à-corps (ou +3 avec une arme tranchante) et à mains nues, et +3 à distance. Elle a +2 en Réflexes, +2 en Vigueur et +5 en Volonté. SaDéfenseest de 13, son Initiative de +3, son Style de vie de -1 et sa Légende de +1. Géosio est intéressé par la classe d'Erudit [Keeper], qui correspond au profil de son gnome, mais il veut à tout prix pouvoir lancer aussi des sorts, ce qui l'oriente tout naturellement vers la classe de Mage. (...)
Son BBA est de +0, ce qui lui confère -2 à l'attaque au corps-à-corps et à mains nues, et +1 à distance. Il a +1 en Réflexes, +2 en Vigueur et +4 en Volonté. SaDéfenseest de 12 (grâce à sa Taille P), son Initiative de +2, son Style de vie de +3 et sa Légende de +1. (...)
Pour l'aider dans ses interrogatoires, le Don de style Marque [Mark] lui semble utile, tandis que pour le maniement du sabre, Maîtrise de l'épée I [Sword Basics] (qu'elle acquiert grâce à au combat) est presque un impératif. Grâce à Expertise du combat, elle peut diminuer ses capacités d'attaque pour augmenter saDéfense. Avec Marque, elle peut déceler les forces et faiblesses de ses adversaires. Enfin, avec Maîtrise de l'épée I, elle peut Anticiper [Anticipate] plus rapidement les coups ennemis et adopter la posture de l'Esprit du guerrier [Martial Spirit Stance], dans laquelle elle est plus redoutable au corps-à-corps. (...)
Les armures peuvent conférer de la Réduction des Dégâts [Damage Reduction], des Résistances, un Malus à laDéfense[DefensePenalty] (qui s'applique également aux jets de Réflexes), un Malus d'Armure aux Compétences [Armor Check Penalty] (qui s'applique à toutes les compétences requérant de la mobilité), et un malus à la Vitesse [Speed penalty] ainsi qu'en Déguisement. Il n'est pas nécessaire d'être formé au port des armures. Les boucliers [shields] sont des armes possèdant la propriété garde [guard] qui augmente laDéfense. Les armes sont classées par Type, ce qui définit le maniement que doit posséder le personnage pour les utiliser sans malus, ainsi que par Catégorie, pour ce qui est des dons de combat qui les affectent. (...)
Il peut appliquer toute manoeuvre d'Incantation [Spellcasting Trick] et doit payer le coût de préparation [Preparation Cost] normalement, le cas échéant. Lorsqu'une cible possède uneDéfenseMagique [SpellDefense], le jet d'Incantation du lanceur de sorts doit aussi dépasser sa DM pour pouvoir l'affecter. Sinon, le sort est sans effet sur elle. (...)
Il y en a trop pour toutes les détailler ici, mais commencez le jeu en vous concentrant sur les classiques Attaque simple [Standard Attack], Déplacement simple [Standard Move], Utilisation d'objet [Handle Item], Changement de position [Reposition], Course [Run] etDéfensetotale [TotalDefense]. N'oubliez pas qu'un personnage qui ne s'est pas déplacé de tout le round peut faire un Pas de placement par une action libre, lequel l'empêche pareillement de se déplacer pour le reste du round, le cas échéant. Une fois que vous aurez maîtrisé ces quelques actions classiques, vous pourrez vous mettre à la Bousculade [Bull Rush], au Désarmement [Disarm] ou à Tabasser [Pummel]. (...)
Dés d'action : 3d4 Aptitudes d'origine : bouclier humain, compétence d'origine, Détection maîtrisée, esprit tenace, indice gratuit, Investigation instinctive, lentement mais sûrement, Négociation instinctive Aptitudes de classe : au combat, précis Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 9 Combat Vitalité/Blessures : 14/12 Vitesse : 9 m au sol (6 cases) Initiative : +3 (+1 base, +2 Dex)Défense: 13 (+1 base, +2 Dex) RD/Résistances : —/froid 3 BBA/corps-à-corps/distance : +1/+2/+3 Attaque : katana (+3 corps-à-corps, 1d10+3/1920, cavalerie, PA 4) Manoeuvres : Blessure profonde, Esprit du guerrier (posture), Parade Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +5 Savoir-faire Compétences : Athlétisme +3, Détection +5, Détermination° +3, Fouille +6, Intimidation +5, Investigation° +9, Psychologie° +7, Tactiques +4 ; Savoir +4 Maniements : arcs, mains nues, tranchantes* Intérêts : 4 ; Alignement : code du bushido ; Langues : rokugani ; Etudes : Loi impériale, techniques d'investigation kitsuki Dons : Expertise du combat, Maîtrise de l'épée I, Marque Prestige Monnaie/Economies : 7 pa/0 pa Equipement : katana (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; prop : cavalerie, PA 4) ; armure partielle matelassée (Résist froid 3) ; bourse Style de vie : -1 ; Panache 0 : Apparence +0 ; Prudence 0 : Gain 15 % Réputation : 2 Renom : 0 Contacts : serviteur eta Légende : +1 Alliés Yamashi Todo, serviteur eta (Humanoïde Moyen Marchant - 8 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init I ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé I ; Comp I ; CS : Intimidation II ; Options : intérêts (milieux criminels, outremonde). (...)
Dés d'action : 3d4 Aptitudes d'origine : compétence d'origine, Détermination instinctive, élégant, sang noble, séduisant, ventre sur pattes Aptitudes de classe : adepte profane, subtil et prompt à la colère Caractéristiques : For 8, Dex 12, Con 14, Int 17, Sag 14, Cha 14 Combat : Vitalité/Blessures : 8/14 Vitesse : 9 m au sol (6 cases) Initiative : +2 (+1 base, +1 Dex)Défense: 12 (+1 Taille, +1 Dex) BBA/corps-à-corps/distance : +0/-2/+1 Attaque : fronde gnome de qualité (+1 distance, 1d4+2 non-létaux, finesse, PA 2, recharge 1) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +4 Savoir-faire Compétences : Artisanat° (chimie, forge) +7, Bluff° +8/19-20, Détection +4, Détermination +8, Diplomatie +8/19-20, Fouille +5, Incantation +7, Investigation +6, Médecine +5, Négociation° +6, Prestidigitation +5, Psychologie +6 ; Savoir +5 Maniements : arcs, poudre, projectiles Intérêts : 4 ; Langues : gnome, humain ; Etudes : magie profane, technologie Dons : Maîtrise de compétence (Acteur), Peuple agile Prestige : Monnaie/Economies : 1 pa/0 pa Equipement : fronde gnome de qualité (dég 1d4+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : recharge 1 ; amélioration : perforante) ; kit de chimiste ; kit de forgeron ; mallette de docteur ; sacoche à composantes ; bourse Style de vie : +3 ; Panache 2 : Apparence +1 ; Prudence 3 : Gain 30 % Réputation : 10 Renom : 0 Légende : +1 Magie : Points de sorts : 2 Sorts : Niveau 1 de lanceur de sorts. (...)Ce guide du joueur est là pour vous aider à créer votre premier personnage de Fantasy Craft : sans vous détailler les innombrables choix qui s'offrent à vous à chaque étape de la création, il vous guide tout au long du processus. Du choix d'un concept à la sélection de votre équipement, en passant par l'utilisation des dés d'action et quelques règles utiles, ce document de 15 pages vous prend par la main pour vous faire découvrir Fantasy Craft en douceur. une aide de jeu pour Fantasy Craft par ...