Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (1 Mo)
Contient : gnome (9)(...) La confiance, en revanche... Le MJ considère ce personnage totalement dans l'esprit de son jeu et le valide immédiatement. Damien commence une partie dans un univers fantastique du cru de son MJ. Il y jouera ungnomemêlant technologie et magie pour créer des inventions complètement loufoques. Outils, armes, golems, machines dimensionnelles... Il veut jouer un personnage fainéant issu de la petite noblesse dont l'intelligence ne sera égalée que par son ego. (...)
Après modification, ses caractéristiques sont For 12, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 9. Elle a donc 12 points de blessures. Géosio est ungnome, ce qui se traduit par la Race Halfelin [Pech] et le don de sous-race Peuple habile [Quick-Finger Folk]. (...)
Il peut aussi acquérir du Renom Noble à prix réduit, son Panache augmente de 2 et il peut améliorer la Disposition d'un PNJ une fois par session. Géosio est donc un AristocrateGnomeet Damien lui choisit Artisanat, Bluff et Négociation comme compétences d'Origine. Même s'il devrait s'occuper de ses dons plus tard, Damien applique immédiatement Peuple habile, car il sait qu'il n'en changera pas : Géosio obtient +2 en Intelligence mais -2 en Force, lui qui n'était déjà pas bien costaud ! (...)
Sa Défense est de 13, son Initiative de +3, son Style de vie de -1 et sa Légende de +1. Géosio est intéressé par la classe d'Erudit [Keeper], qui correspond au profil de songnome, mais il veut à tout prix pouvoir lancer aussi des sorts, ce qui l'oriente tout naturellement vers la classe de Mage. (...)
Enfin, avec son dernier Intérêt, Myio choisit d'en apprendre davantage sur les techniques d'investigation kitsuki. Elle bénéficie au final d'un bonus de +4 en Savoir. Géosio parle legnome, mais en grand curieux, il connaît également la Langue des hommes. Comme tous les gnomes, il s'intéresse à la technologie, mais aussi à la magie profane, qui constituent ses deux Etudes. (...)
Dés d'action : 3d4 Aptitudes d'origine : bouclier humain, compétence d'origine, Détection maîtrisée, esprit tenace, indice gratuit, Investigation instinctive, lentement mais sûrement, Négociation instinctive Aptitudes de classe : au combat, précis Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 9 Combat Vitalité/Blessures : 14/12 Vitesse : 9 m au sol (6 cases) Initiative : +3 (+1 base, +2 Dex) Défense : 13 (+1 base, +2 Dex) RD/Résistances : —/froid 3 BBA/corps-à-corps/distance : +1/+2/+3 Attaque : katana (+3 corps-à-corps, 1d10+3/1920, cavalerie, PA 4) Manoeuvres : Blessure profonde, Esprit du guerrier (posture), Parade Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +5 Savoir-faire Compétences : Athlétisme +3, Détection +5, Détermination° +3, Fouille +6, Intimidation +5, Investigation° +9, Psychologie° +7, Tactiques +4 ; Savoir +4 Maniements : arcs, mains nues, tranchantes* Intérêts : 4 ; Alignement : code du bushido ; Langues : rokugani ; Etudes : Loi impériale, techniques d'investigation kitsuki Dons : Expertise du combat, Maîtrise de l'épée I, Marque Prestige Monnaie/Economies : 7 pa/0 pa Equipement : katana (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; prop : cavalerie, PA 4) ; armure partielle matelassée (Résist froid 3) ; bourse Style de vie : -1 ; Panache 0 : Apparence +0 ; Prudence 0 : Gain 15 % Réputation : 2 Renom : 0 Contacts : serviteur eta Légende : +1 Alliés Yamashi Todo, serviteur eta (Humanoïde Moyen Marchant - 8 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init I ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé I ; Comp I ; CS : Intimidation II ; Options : intérêts (milieux criminels, outremonde). Géosio Bellemain : Informations générales : AristocrateGnomeMage 1 Humanoïde de Taille M (1x1, Allonge 1). Dés d'action : 3d4 Aptitudes d'origine : compétence d'origine, Détermination instinctive, élégant, sang noble, séduisant, ventre sur pattes Aptitudes de classe : adepte profane, subtil et prompt à la colère Caractéristiques : For 8, Dex 12, Con 14, Int 17, Sag 14, Cha 14 Combat : Vitalité/Blessures : 8/14 Vitesse : 9 m au sol (6 cases) Initiative : +2 (+1 base, +1 Dex) Défense : 12 (+1 Taille, +1 Dex) BBA/corps-à-corps/distance : +0/-2/+1 Attaque : frondegnomede qualité (+1 distance, 1d4+2 non-létaux, finesse, PA 2, recharge 1) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +4 Savoir-faire Compétences : Artisanat° (chimie, forge) +7, Bluff° +8/19-20, Détection +4, Détermination +8, Diplomatie +8/19-20, Fouille +5, Incantation +7, Investigation +6, Médecine +5, Négociation° +6, Prestidigitation +5, Psychologie +6 ; Savoir +5 Maniements : arcs, poudre, projectiles Intérêts : 4 ; Langues :gnome, humain ; Etudes : magie profane, technologie Dons : Maîtrise de compétence (Acteur), Peuple agile Prestige : Monnaie/Economies : 1 pa/0 pa Equipement : frondegnomede qualité (dég 1d4+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : recharge 1 ; amélioration : perforante) ; kit de chimiste ; kit de forgeron ; mallette de docteur ; sacoche à composantes ; bourse Style de vie : +3 ; Panache 2 : Apparence +1 ; Prudence 3 : Gain 30 % Réputation : 10 Renom : 0 Légende : +1 Magie : Points de sorts : 2 Sorts : Niveau 1 de lanceur de sorts. Sorts connus (18 ; DD de sauvegarde 12). 0 - Détection de l'alignement, Feuille morte, Lecture de la magie, Lumière I, Murmures, Orientation, Retrait expéditif ; 1er - Déguisement, Détection de la magie, Injonction I ; 2e - Déblocage, Détection des émotions, Réparation II ; 3e - Charme-personne II, Invisibilité, Protection magique II ; 4e - Porte dimensionnelle ; 5e - Encyclopédie vivante II.Ce guide du joueur est là pour vous aider à créer votre premier personnage de Fantasy Craft : sans vous détailler les innombrables choix qui s'offrent à vous à chaque étape de la création, il vous guide tout au long du processus. Du choix d'un concept à la sélection de votre équipement, en passant par l'utilisation des dés d'action et quelques règles utiles, ce document de 15 pages vous prend par la main pour vous faire découvrir Fantasy Craft en douceur. une aide de jeu pour Fantasy Craft par ...