L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : noire (17)(...) Pour les Nivésiens qui sont des éleveurs nomades du nord de l'Aventurie, tous les malheurs ont une louve pour origine. 7 Un jour Liska, une louvenoirecomme la nuit, vint trouver les hommes. C'était une bête énorme, plus grosse qu'un ours. Elle n'avait qu'un oeil au milieu du front, un oeil à l'éclat argenté. (...)
Telle est la légende qui se transmet de génération en génération dans les Monts de Kosh. Dans la MontagneNoire, on retrouve certaines différences d'interprétation, bien qu'il s'agisse d'un population de Nains également. (...)
Mais comme ils quittent très rarement leur territoire, il y a fort à parier qu'un héros qui sera entré dans la peau d'un Elfe sera rarement un Elfe des Bois puisqu'un héros, en Aventurie, doit se sentir à l'aise n'importe où. Au sud-est des Monts de la Salamandre, la Faucille Rouge, la FaucilleNoireet le Montdragon sont le domaine des Gobelins. Mais ils émigrent volontiers vers les régions voisines. (...)
Dans la plaine, des terres fertiles et de gras pâturages entourent des villages d'agriculteurs. Les montagnes, elles, sont couvertes d'épaisses forêts. La MontagneNoire, les Monts de Kosh, l'Enclume et les Hauts de Baluk sont habités par différentes tribus de Nains, au total, 50 000 environ. (...)
Mais ceux qui étaient dus à l'Etat (en l'occurrence, au clergé de Praïos) furent triplés. Cette théocratie a laissé le souvenir d'une misèrenoirepour la population tandis que les prêtres vivaient dans un luxe inouï. Une insurrection populaire était logique. (...)
Et ce d'autant plus que, par ailleurs, de graves problèmes se posaient au pays. Les Orks firent un retour en force. De longues colonnes de monstres à fourruresnoirequittèrent le pays des Orks et se divisèrent en deux armées. L'une prit la direction de Gareth. (...)
Il ne manque donc pas d'hommes pour dire que, une fois de plus, les jours du Nouvel Empire sont comptés et qu'une catastrophe va certainement se produire. L'ombrenoiredu malheur semble planer sur l'Aventurie. Chronologie de l'Aventurie Calendrier de l'Ancien Empire Calendrier du Nouvel Empire - - Seules les légendes sont parvenues jusqu'à nous. (...)
Sumu avait donc émergé des flots, et elle se reposait. Los ne pouvait pas tolérer qu'il y eut quelqu'un d'autre dans l'infini. Il entra dans une colèrenoire. Et il décida de la tuer. Mais Sumu se défendit et, dans la bataille qui suivit, elle réussit à blesser Los avant de mourir. (...)
Cela ne veut certainement pas dire qu'il vit dans l'aisance. Il est pauvre. Mais ce n'est pas la misèrenoire. Pour donner un exemple de sa pauvreté, il faut savoir qu'il ne peut espérer acheter un animal de trait qu'à force d'économies draconiennes sur tout le reste. (...)
Aurochs Généralités : Les Aurochs sont des bovins qui vivent dans les bois. Leur hauteur au garrot est de 2 m. Ils ont un pelage marron foncé et une épaisse crinièrenoireleur couvre le cou et les épaules. Ils forment de petits groupes de trois à cinq individus. La moindre incursion sur leur territoire les irrite et ils attaquent, la bave aux naseaux et leur crâne puissant pointé vers l'adversaire. (...)
Comme ils n'ont qu'un oeil, ils ont du mal à évaluer les distances, c'est pourquoi leur valeur d'Attaque est si faible. Si les héros arrivent à en aveugler un, il entre dans une fureurnoire. Il n'abandonnera pas le combat à moins qu'il ne soit tué. Démon Généralités : Les Démons sont des êtres qui viennent d'un monde secret, voire même d'une autre planète. (...)
Elles vivent surtout dans les moyennes montagnes du nord et du centre de l'Aventurie, en particulier dans la MontagneNoire. Valeurs : Courage 20 Attaque 7 Energie Vitale 50 Parade 5 Protection 4 Points d'Impact 1D griffes Vitesse 5 2D morsure ID queue Endurance 100 Classe de monstre : 5 Particularités : Comme les autres Dragons, la Tarasque amasse des trésors en prenant tout se qui brille, ou qui semble simplement avoir de la valeur. (...)
La Panthère des Cavernes Généralités : C'est le seul félin sauvage qui vive sous terre. Sa fourrure est sombre, presquenoire. Elle est épaisse mais rugueuse. Elle ne vaut donc pas grand-chose à la vente. Sa vue est bien adaptée à son mode de vie et elle est même capable de distinguer dans le noir complet. (...)
Ils utilisent aussi parfois de grands et lourds gourdins. Harpie Généralités : Cette créature mythique, mi-femme, mi-oiseau, est un produit de la magienoire. Elle est issue du croisement d'un oiseau de proie, aigle ou condor et d'une pauvre femme, tombés tous deux au pouvoir d'un Magicien. (...)
Le Vampire Généralités : On sait peu de choses sur l'apparition des Vampires. Il semble qu'ils soient originaires de Brabak où la magienoireaurait joué un rôle dans l'union d'une Chauve-Souris Géante avec un humain pour donner naissance à ce monstre. (...)
L'Ork est doté d'une faible intelligence il a de larges et fortes épaules, un front fuyant, un cou presque absent et une épaisse chevelure sombre brune ounoire. Vous trouverez tous les détails relatifs à l'Ork dans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 3D + 5 (15) Parade 7 Points d'Impact selon l'arme (1D + 4) Protection selon l'armure (2) Vitesse Tab. (...)
Et comme ils connaissent bien leur forêt, ils ont l'avantage pour cette manoeuvre. Sangsue Généralités : Cette Sangsuenoiremesure 20 cm. On la trouve dans tous les marais et eaux dormantes du centre et du sud de l'Aventurie. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...