Givre et Jasmin
sur Errance Eternelle au format (1.9 Mo)
Contient : inspirés (21)(...) Introduction : « Eminence,... Ce Drame m'a été rapporté par une toute jeune Eminence Grise. Pour son premier contact avec les manigances du Maître du Semblant, elle eu fort à faire, et sesInspirés, manipulés de bout en bout par ce qu'il faut bien reconnaître comme un chef-d'oeuvre de Perfidie, ont finalement échoués. (...)
Le bilan fut sombre : Une morgane corrompue voleuse de Flammes qui ne fut jamais inquiétée bien au contraire, une puissante Inspirée éliminée par les joueurs eux-mêmes et l'un des Inspiré qui décide de se suicider devant l'étendue du mal qu'il a causé... Tels sont les dangers qui attendent vos propresInspiréssi ils ne sont pas plus vigilants alors que le Drame s'apprête à être rejoué. Espérons qu'ils réussiront là où leurs prédécesseurs ont échoués. (...)
Je souhaite en tout cas que cette aventure vous laisse des souvenirs aussi beaux et puissants que pour les infortunésInspirésqui s'y sont déjà laisser prendre... » Références : Ce Drame se déroule en Abyme. Il faut donc posséder la boite du jeu correspondant pour en profiter pleinement, cela dit il est assez aisément transposable en tout autre point de l'Harmonde, avec quelques adaptations toutefois. (...)
Le contexte : Galerie de portraits : Marie est une Inspirée qui réside dans le Quartier du Lierre, en Abyme. Elle fait partie d'une petite compagnie regroupant deux autresinspirés: Orgon, un conjurateur et Ephène, un flûtiste. Le trio lutte tant bien que mal contre les manigances du Masque dans la ville et participe également à la vie du Quartier du Lierre. (...)
De plus, dans son esprit perturbé, c'est Sanguine, brutale et désagréable, qui est la « méchante » et donc responsable de son malheur. L'arrivée desInspirés: Melpomène, étudiant le journal de Marie dont elle endosse l'identité, découvre que l'Inspirée a envoyé un message de détresse. Comprenant que de nouveauxInspirésvont arriver à la rescousse, elle prépare son plan pour récupérer de nouvelles Flammes... Le vol de Flamme : Pour pouvoir voler une Flamme, Melpomène doit établir une relation proche avec sa cible, un rapport intime. (...)
Si la compagnie est extérieure à Abyme, elle arrive à la Halle aux Embruns et doit ensuite se repérer, emprunter des passeurs ou des chaises à porteur, découvrant les étranges coutumes des Abymois. Rendez vous mystérieux : Le rendez vous est fixé dans le Quartier du Lierre. LesInspirésn'ont que quelques indices sous formes de mots épars : Jardin, fontaine, Jasmin, Marie... Ils cherchent, interrogent les habitants, pour finir par trouver le Jardin des fontaines. (...)
Là, à l'abri des oreilles indiscrètes, elle explique qu'elle n'a plus de nouvelles de ses compagnonsInspirés. L'un, Orgon le conjurateur, a disparu il y a trois semaines. L'autre, Ephène le flûtiste, plus récemment, il y a deux jours. (...)
Herboriste, soigneuse, pure et fragile, la jeune femme ressemble au jasmin dont elle se parfume et doit être touchante dans sa détresse pour amadouer les joueurs. Dès le départ, elle choisit l'un desInspiréscomme cible. Ce peut être un lutin, ou le plus jeune du groupe, ou le plus gentil avec elle... Elle en fait son protecteur, son confident. (...)
Il ne sera pas dur à rattraper, ni à tuer éventuellement. AGI+chirurgie 15 pour lui enlever les yeux... De la moralité de cet acte : Cela dit, tous lesInspirésdu groupe ne seront pas forcément d'accord pour que l'on mutile un pauvre bougre, aussi répugnant soit-il qui ne leur a rien fait. On est des héros quand même ! D'autres arguerons d'une nécessité absolue : sauver desInspirés. Alors, bon, les yeux d'un déchet pareil, ce n'est pas cher payé... A vous de voir, Eminence, si dans leur raisonnement, certains ne méritent pas un peu de Perfidie. (...)
Quant à pratiquer l'acte lui-même, énucléer un homme dans une crypte d'un cimetière mystérieux, cela peut amener à un petit jet d'effroi. La maison d'Orgon : La trouver : LesInspiréspeuvent aboutir à cette maison de deux façons : - Après avoir récupéré les connivences d'Orgon, les joueurs ont l'adresse de la maison d'Orgon et peuvent s'y rendre. (...)
L'antre de la folie : Entrer dans l'établissement n'est pas évident et Ils devront faire la queue pendant 1 heure (sauf si lesinspirésutilisent leurs noms, leurs charges, une lettre qu'ils auraient demandé à Ambroise, etc.). Il y a de nombreuses drogues, à fumer, à avaler, etc. (...)
Entretien avec un ex-Inspiré : Si les rôles le questionnent, il est en plein délire. Il essaiera de se mettre dans les bras desInspirésattiré par leurs flammes ' hhmmm vous êtes si chaud... serrez... serrez moi fort...' ' Le démon . (...)
Il est aussi possible de jouer ce scénario en temps limité et de décider qu'à telle heure, environ une demi heure avant la fin, les évènements suivants arrivent, quelles que soient les actions desInspirés. Voici deux suggestions : - Fouille interrompue : Les rôles enquêtent dans la maison particulière d'Orgon. (...)
Elle lui demande par exemple de lui parler de sa chesnaie, de sa vie, de ses proches, etc. L'attaque du démon a lieu 2 à 3 heures plus tard. Que se passe-t-il ? Voila ce que voient lesInspirés: - Le personnage qui est en compagnie la morgane : Alors qu'il est envahi par un engourdissement, il entend un bris de verre (option « Nuit agitée ») ou une porte fracassée (option « fouille interrompue »). (...)
La suite se passe dans son dos, il ne voit rien, ne peut se retourner, et ne fait qu'entendre un lutte rapide, un cri de femme, puis plus rien. Panne de son, panne d'image, l'Inspiré sombre dans l'inconscience. - Les autresInspiréspeuvent percevoir un bruit de vitre brisée ou de porte fracassée (jet de vigilance diff. 15), un bruit confus mais bref et enfin un cri de femme (jet de vigilance diff. (...)
Une méduse se tient au milieu de la pièce, supérieure, sublime, souveraine, habillée en cuir et en écailles violines de la même couleur que ses serpents. Ceux-ci sont d'ailleurs en pleine effervescence, sifflants et crachant. Lorsque lesInspirésfont irruption dans la pièce, elle tient une sorte de coutelât dans la main qu'elle pose rapidement sur un petit chariot couvert d'instruments sordides. (...)
Elle semble terrorisée, les rôles remarquent de nombreuses meurtrissures sur son visage et ses bras. Combat d'Inspirés: Dès l'entrée en scène des rôles, Sanguine lance le sort « puissance » (au cas où), les mages peuvent tenter de le détecter. (...)
Elle met une main sur la garde de son sabre et l'autre dans sa poche et s'adresse de façon courtoise auxinspirés(du moins si ils lui en laisse le temps) : 'Eh bien ! En voila des manières...' le fait qu'elle torture quelqu'un ne semble pas la gêner outre mesure. (...)
Elle se fait translucide, n'est plus atteignable par les armes, déjà devenue brume, et souffle un baiser au personnage dont elle était si proche, avant de disparaître totalement, laissant derrière elle un léger parfum de jasmin. Démasquer Melpomène : Il y a, malgré tout, une petite chance pour lesInspirésde s'en sortir et de démasquer Melpomène. Si ils n'attaquent pas Sanguine mais l'immobilisent seulement, ils peuvent l'interroger et tout comprendre. (...)Dans le brouillard s'en vont un paysan cagneux Et son boeuf lentement dans le brouillard d'automne Qui cache les hameaux pauvres et vergogneux. Et s'en allant là-bas le paysan chantonne Une chanson d'amour et d'infidélité Qui parle d'une bague et d'un coeur que l'on brise. Oh ! L'automne, l'automne a fait mourir l'été. Dans le brouillard s'en vont deux silhouettes grises. Introduction : « Eminence,... Ce Drame m'a été rapporté par une toute jeune Eminence Grise. Pour son premier contact ...