Erreur sur la personne
sur Errance Eternelle au format (3.1 Mo)
Contient : hobbit (26), hobbits (16)(...) Ils se rendront compte d'eux même qu'ils se mettent dans le pétrin et qu'il n'y a pas de raison de se compliquer la vie, ce n'est qu'une auberge... Les animaux sont pris en charge par Tom et Prosper accueille les nouveaux venus avec sa bonhomie habituelle, n'ayant aucune méfiance envers les elfes, nains, magiciens ouhobbit; il en a vu d'autres. Les autres habitants du village peuvent par contre être particulièrement curieux ou méfiant, c'est selon. (...)
Comme de bien entendu, ils sont tous logés au même étage, les uns à côté des autres, et il y a juste assez de chambres pour tous. Enfin, tout dépend de la composition du groupe... - Si il y a un (ou une)hobbit(e) dans le groupe alors il (ou elle) hérite de la pièce du fond, avec la fenêtre qui donne sur les toits : « c'est la seule qui soit en sous-pente, vous comprenez, elle vous rappellera vos coquettes petites maisons sous les collines, et puis, sans vouloir vous offenser, elle est un peu petite pour les grandes-gens... » En effet, Prosper connaît leshobbits, il est déjà passé par Bree, et est au courant, plus ou moins, de leurs coutumes. Il se fait également livré de l'herbe à pipe de la Comté. - Si il n'y a pas dehobbitdans le groupe il vous faut alors en inventer un, un jeune pied-velu qui veut voir le monde, persuadé d'être un grand guerrier alors qu'il n'y connaît rien, plein de courage et de naïveté, attachant, mais un brin énervant quand même. (...)
Une nuit mouvementee : Kidnappeurs ! Alors que l'auberge est endormie, plusieurs personnes mal intentionnées tentent d'enlever lehobbit. Evaluez la puissance des kidnappeurs en fonction de votre groupe de joueurs : si vous avez un ramassis de gros bras, mettez une demi-douzaine de bandits aguerris en face (avec des persos comme ça vos joueurs veulent sûrement un bon combat de toute façon). (...)
La difficulté est assez élevée (genre 15) et peut varier selon la localisation dans l'auberge : plus facile pour lehobbitdans la chambre du bout, plus dur pour ceux qui dorment à l'autre bout du couloir. Ceux qui réussissent se réveillent. Les brigands passent en partie par les toits (et la fenêtre de la chambre duhobbit) et en partie par l'intérieur de l'auberge. Certains personnages ont pu s'attarder dans la salle commune, ou décider d'y dormir pour économiser le prix d'une chambre. (...)
Certains joueurs peuvent échouer au jet ci-dessus et leurs personnages ne se réveillent donc pas. Mais, dans tous les cas, les cris duhobbit, le tapage d'une course poursuite, d'un combat, etc, finit par réveiller tous les héros de la maisonnée. Au joueurs de réagir pour sauver la victime ! Course nocturne sur les toits : Lehobbitn'est pas de taille face à ses agresseurs (faîtes en sorte que ce soit le cas) et est emporté par les toits par l'un des kidnappeurs. (...)
- Ceux qui suivraient depuis le sol vont devoir ne pas perdre de vue les kidnappeurs, éviter les morceaux de toitures qui tombent, ou le chat qui saute du toit... - Les autres kidnappeurs peuvent tenter de protéger celui qui porte lehobbitet tendre des embuscades - Lehobbitpeut s'échapper et s'engage alors une partie de cache-cache dans les rues et sur les toits, tout le monde se dissimule ou recherche ses adversaires cachés dans les ténèbres, chacun tombant nez à nez avec un allié, un ennemi, un ivrogne, un couple d'adolescent qui se cache, un renard en maraude, le chat... Demander aux joueurs beaucoup de jets de dés permet de mettre la pression, de leur montrer que c'est un moment critique ou tout peut basculer sur un coup du destin. Ainsi, il faut leur demander plusieurs jets de course à pied, de saut, d'acrobatie, de discrétion et d'observation. (...)
Puis, placez des sauts plus grands, des toits glissants, etc. Cela fera, en plus monter l'intensité dramatique, le tout avec les cris duhobbitqui se débat, impuissant. A la fin, les kidnappeurs s'enfuient, sont capturés, ou bien réussissent à récupérer lehobbit... peu importe. Faîtes en sorte que l'issue de cette première scène ne dépende que des actions des joueurs. (...)
Si ils ont vraiment été inventifs et qu'ils ont fait de bons jets de dé, alors ils peuvent récupérer lehobbit. Sinon, ils peuvent voir les brigands s'enfuir à cheval à la sortie du village et disparaître dans la nature avec ou sans leur paquet aux pieds poilus. (...)
Faîtes en sorte qu'il n'y ait pas de kidnappeurs capturés pour qu'il n'y ait pas d'interrogatoire, autant laisser la surprise pour la suite. L'expedition : Agitation : Que lehobbitait été sauvé ou non, tout le village est réveillé et en émoi ! On a peur, on s'agite, on veut faire justice mais on ne sait pas quoi faire, les enfants pleurent où vont se cacher, une femme hurle car elle ne retrouve plus son fils et pense qu'il a été enlevé alors qu'il a profité de l'agitation pour filer jouer dans un grenier, un père gifle sa fille qui était sortie sans autorisation (le couple d'amoureux surprit plus tôt...), Une rumeur prétend qu'un des brigands est caché dans une grange, on tente de le faire sortir armé de fourches et de torches pour se rendre compte que c'est le chat, on se fâche car on n'est pas d'accord sur les responsables, on accuse les orcs, les Hommes des Collines, des brigands, les étrangers du village. (...)
Si vous savez à l'avance qu'il faut les motiver plus que ça (certains joueurs sont particulièrement difficiles...), il faut donner une importance auhobbitau début de la partie (il a une information à leur remettre de la plus haute importance et comptait le faire aujourd'hui par exemple) et faire en sorte que les kidnappeurs triomphent dans la course poursuite et réussissent à s'enfuir avec leur prisonnier, ils seront ainsi obligés de voler à son secours. (...)
Inspirez vous du conseil d'Elrond dans La communauté de l'anneau. Les PJs sont particulièrement écouté car on a vu qu'ils intervenaient pour sauver lehobbitet ils ont donc pris de l'importance. Certains villageois veulent partir à la poursuite des brigands, d'autres ont peur, d'autres encore craignent une attaque du village et demandent à ce que les hommes restent pour la protection et, enfin, un bon groupe accuse ouvertement, et sans preuves, les Hommes des Collines. (...)
Après s'être discrètement approché de la tour, les PJs peuvent remarquer que les environs sont surveillés. D'autres brigands sont arrivés, apportant eux aussi deshobbitscaptifs. Au total, il y a 3hobbitsretenu dans un coin (dans des cages comme des animaux, attachés à un arbre avec une cagoule sur la tête, etc) plus, éventuellement, celui qu'ils recherchent si ils ne l'ont pas délivré la veille. Il y a environ 40 hommes mais ils appartiennent visiblement à des groupes différents et se méfient les uns des autres, ce qui favorise l'approche des PJs. (...)
Tous attendent, tendu, que leur commanditaire vienne, le soir, les payer et récupérer la marchandise. L'évasion : Si lehobbitest un PJ, donnez lui la possibilité de s'évader (sans que les autres PJs le sachent si possible) ce qui fait que le joueur pourra jouer autant que les autres. (...)
L'attaque de celui-ci est alors d'autant plus facile pour les autres PJs qui vont alors réaliser leur erreur. Les brigands peuvent réussir à recapturer lehobbitet tombent sur les PJs au retour au campement. Cette option vous oblige à gérer deux « groupes » de PJs, lehobbitet les autres. Cela est très contraignant et peut ralentir le rythme, mais ça peut être intéressant et très drôle de voir tous les PJs se courir après. (...)
Le groupe de brigands qu'ils poursuivent est installé dans la tour, certains surveillant les environs de la plateforme supérieure à moitié effondrée. Lehobbit, si il ne s'est pas échappé, est dans une cage au rez-dechaussée. Deux autres groupes de brigands sont arrivés, l'un est dans le grand bâtiment effondré et détient un couple dehobbitligotés à une poutre. Le dernier groupe s'est installé devant la tour, plus près de la rivière, au milieu de l'espace dégagé. Lehobbitest ligoté, bâillonné et simplement allongé par terre. Tous les brigands se surveillent les uns les autres ce qui favorise l'approche discrète, mais certains effectuent quand même des patrouilles ponctuelles aux alentours, dans la forêt en particulier. (...)
Celui-ci arrive du nord escorté par une dizaine d'orcs. Si les joueurs ne font rien il récupère leshobbitscaptifs, les enchaînant, et payent les brigands. Pendant ce temps, dans la forêt, une petite troupe d'une cinquantaine d'orcs prend position discrètement. (...)
C'est sans doute la solution la plus simple et la plus sûre mais elle signifie que les joueurs doivent attendre avant de sauver leshobbits, les laissant entre les mains des orcs... - Ils peuvent attaquer le campement très tôt, en force. (...)
Les Hommes des Collines : Les actions des joueurs : Si les joueurs suivent les orcs ayant emporté leshobbits, ils peuvent découvrir leur repaire dans les grottes dans les collines. Dans ce cas, passer directement à la partie correspondante plus bas. (...)
L'ancien demande alors à un jeune garçon de les guider et, une fois sur place, les joueurs peuvent s'associer aux barbares pour délivrer leshobbits. Si les Hommes des Collines ne sont pas sauvés : Si vous considérez que les joueurs ont perdus trop de temps à la tour ou s'ils décident de ne pas venir défendre le clan, l'attaque réussit partiellement et fait plusieurs victimes chez les hommes des collines, en particulier la femme du chef. (...)
A l'intérieur, elle communique avec la grotte 5 par un étroit passage que le troll ne peut emprunter. La grotte 3 est au centre du complexe et c'est là que sont emprisonnés leshobbits. Des « geôles » ont été installées par les orcs dans les nombreuses cavités autour de cette grotte : chacune est fermée par des barreaux, le plus souvent en bois dur, et forme ainsi une cellule. On dénombre cinq cellules dans lesquelles sont retenus huithobbitsau total. Trois orcs sont en permanence installés au centre de la grotte, surveillant les captifs, jouant aux osselets et se disputant violemment pour savoir qui à gagner. (...)
Les forces en presence ; Selon leurs actions dans le début du scénario, les joueurs peuvent être seuls ou bien avec des alliés : villageois et/ou Hommes des Collines. Ils peuvent encore être à la recherche duhobbitenlevé à la taverne ou l'avoir déjà retrouvé (si cehobbitest un PJ, il vaut mieux qu'il ait été récupéré, ou qu'il se soit échappé, au niveau de la tour ; sinon, voilà un joueur qui ne fera pas grand-chose et qui se sentira, à juste titre, mis de côté...). Si il a été récupéré, lehobbitles accompagne, considérant qu'il veut aider à sauver ses compatriotes, et qu'il est suffisamment discret pour être utile. Face à eux, près de deux cents orcs, un troll des cavernes et leur chef, Mazraël, un noble -guerrier humain. (...)
Qu'ils soient alliés aux PJs ou pas, les Hommes des Collines sont là aussi et comptent bien chasser les orcs. Ils n'ont aucun intérêt pour leshobbitset, sauf si ils ont été prévenus, ne connaissent même pas leur existence. Ils sont une centaine et ont l'intention d'adopter le même plan que celui utilisé par Guarlain contre leur village : provoquer une diversion et projeter des pierres depuis le haut de la falaise. (...)
- Si ils entrent par le puit, ils arrivent directement au niveau des geôles. Compliquez leur la tâche : même si ils arrivent à délivrer leshobbitsdiscrètement, le troll débarque dans la salle, traînant derrière lui une carcasse de cerf dont il comptait se débarrasser dans la décharge. (...)
Le climat : La magie de la Terre du Milieu étant ce qu'elle est, l'orage s'est arrêté avec la défaite des orcs. Cependant, le climat dépend du degré de réussite de vos joueurs. Si ils ont sauvés tous leshobbits, qu'ils ont empêché Guarlain de détruire le village barbare et qu'ils ont tous survécus, le jour se lève sur un ciel lavé, d'un bleu éclatant et propice à la fête. (...)
Sinon, et selon le degré de réussite, le ciel peut être un peu voilé, voire franchement gris ou même encore menaçant, forçant les gens à se calfeutrer chez eux. L'expérience : Objectif principal : Sauver leshobbitset mettre en déroute les orcs. Objectif secondaire : Empêcher Guarlain de détruire le village barbare. (...)
L'origine du mal : Les objectifs de Mazrael : Cet humain est en fait un sbire de Saroumane le Blanc. Celui-ci vient d'apprendre de la bouche de Gandalf que l'unique a été retrouvé et que c'est unhobbitqui le porte. Il sait aussi que les Nazgûls sont à sa recherche mais essaye de le récupérer en premier. (...)
Pour cela il envoie un de ses hommes de confiance, Mazraël, et deux cents de ces premiers orcs pour tenter de capturer le porteur de l'anneau. N'ayant pas de description physique de Frodon, ils capturent tous leshobbitsqui voyagent (il n'y en a pas tant que ça) en espérant tomber sur le bon. Les indices : Il est possible de récolter un certain nombre d'indices permettant de comprendre cette intrigue : - Mazraël et quelques orcs dont le capitaine porte une discrète marque sur leur armure : une main blanche, le symbole de Saroumane. - Leshobbitscapturés peuvent expliquer qu'ils ont entendu Mazraël parler du « vieux magicien ». - Il est éventuellement possible d'interroger un orc capturé. (...)
On l'attend alors dire au capitaine des orcs qu'il espère que le vieux sera satisfait et que parmi tous ceshobbits, il doit bien y avoir celui qui possède l'arme secrète qu'il recherche (repenser au début du film « Les Deux Tours » quand les orcs se disputent pour savoir s'ils peuvent manger Merry et Pippin, se sont les mêmes arguments). (...)Objectifs : J'ai conçu ce scénario pour l'utiliser dans une partie d'initiation au Jeu de Rôle. Dans ce but, j'ai donc mis l'accent sur plusieurs points : - L'intrigue est simple, sans aucun piège, assez linéaire mais avec tout plein d'indices partout. - Il y a un rapport avec la Quête de l'Anneau de Frodon pour impliquer les joueurs dans le monde, leur montrer que leurs personnages y ont une place. - Les scènes sont variées, présentant divers aspect du JdR : enquête, course-poursuite ...