Le Brâme du Cerf Noir
sur Hunahpu au format (439 Ko)
Un scénario non officiel dans le monde d'Etherne, édité chez La BAP, avec les règles de « Barbarians of Lemuria » (propriété de Simon Washbourne, traduit en Français par Kobayashi chez Les livres de l'Ours). Auteur du scénario : Elwin Charpentier. Relecteur(s) : un bénévole peut courir vite quant il est bien nourri. On a posé des pièges à pizzas un peu partout et dès qu'on en a trouvé un on vous l'amène ici. Maquettiste : il semble qu'il soit parti avec les relecteurs. On vous tient au courant ...Contient : ombre (6)(...) Au début lointain croquemitaine, ils deviennent dans ce scénario une menace réelle pour l'ensemble des Terres Intérieures. Scène 2 : uneombrevenue de l'Est Les PJs reviennent au village avec (éventuellement...) leurs prisonniers et les femmes du village. (...)
Guerriers (piétaille) : Attributs et combat : O Carrière : guerrier 1 Vitalité : 3 Armure : 1 Armes : lance et hache (1D6) .OmbreAttributs et combat : agilité 2, le reste à 0. Carrière : éclaireur 2. Vitalité : 8 Armure : 0 Et les points de vitalité ? (...)
Si un PJ touchent aux corps, ils se mettent aussitôt à hurler et trois ombres s'en détachent pour attaquent tous ceux qui sont dans la salle, qui sont bien sûr surpris. Les ombres attaquent en priorité ceux qui portent les torches.Ombre: Attributs et combat : agilité 1, le reste à 0. Vitalité : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu à un jet d'Esprit pour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. (...)
Spécial : * ne peut être blessé que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). * dans le noir, il faut réussir un jet d'Esprit au premier round du combat pour voir l'ombresans quoi il n'est pas possible de la toucher. Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire. (...)
Les PJs doivent alors réussir un jet d'Esprit ou être paralysé d'effroi, cinq ombres jaillissant ensuite de la nuit.Ombre: Attributs et combat : agilité 1, le reste à 0. Vitalité : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu à un jet d'Esprit pour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. (...)
Spécial : * ne peut être blessé que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). * dans le noir, il faut réussir un jet d'Esprit au premier round du combat pour voir l'ombresans quoi il n'est pas possible de la toucher. Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire. (...)