Légat, la voie du mal
sur Métamorphe au format (2.1 Mo)
Contient : ombre (139)(...) D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions de pouvoir au sein de l'église de l'Ombre; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. - Les Soeurs indulgentes. - Les Soigneurs umbrals. - Les Voix de l'Ombre. Nous développerons plus avant ces 6 idéologies et d'hors et déjà nous parlerons d'autres divisions ; - Les Hiérophantes de l'Ombre. - Les Fanatiques de l'Ombre. - Les rédempteurs. 1 Page 284 à 289 Chapitre 11 Les Serviteurs de l'Ombre/ La hiérarchie de l'église noire/ La division du pouvoir. Les Chasseurs de sorcières, les assoiffés de sang, les loups de l'Ombre. Prieuré : les loups de l'Ombrene s'organisent pas, ils travaillent en solo, bien qu'ils maintiennent de bon rapport avec les factions soldats. Leur seul lieu de réunion semble être Terros Obsidia mais la encore il s'agit de on-dit, il semblerait que les loups de l'Ombrese soient constitués un genre de retraite à la fois spirituelle et matérielle au nord d'Erethor. Catéchèse : les loups de l'Ombresuivent un entraînement particulier au sein de l'église. Cet entraînement débute après que la faculté de détection des arcanistes se soit manifestée. L'entraînement vise à la survie et à la traque de cibles possédant des pouvoirs magiques. Les loups de l'ombresont donc rapidement versés dans les secrets de la magie, les mystères ainsi que dans toute technique permettant de contrer et de survivre à cette magie. Enfin la capacité à détecter la magie est renforcée avec le temps, les loups de l'Ombreapprennent à se jouer des illusions sensorielles pour ne pas se laisser abuser par les protections d'une cible. Les loups de l'Ombresont peut être les ecclésiastes les moins portés sur le dogme du culte, ce sont avant tout des chasseurs, des hommes de terrain. Rang : il existe 3 rangs dans la hiérarchie des loups de l'Ombre. Chasseurs de sang (niv 1 à 4) qui forment le gros des troupes des loups de l'Ombre. Ils vivent généralement reclus dans la nature, passant le temps entre entraînement et mission. Ces dernières consistent à dénicher des enfants qui portent les traces de la magie en eux pour les mener à Terros Obsidia pour en faire de futurs Légats. (...)
Chasseurs de magiciens (niv 5 à 15) ceux sont eux qui traquent les arcanistes. Ils travaillent seuls ou sont à la tête d'unité de Fanatiques de l'Ombreou d'assassins d'élites. Ces escadrons sèment la mort partout ou ils passent. Lorsque le chasseur de magiciens a prouvé sa loyauté, on le charge également de trouver les berceaux de pouvoir. (...)
Ils n'effectuent quasiment plus aucune mission sur le terrain, ils se contentent de tirer les ficelles dans l'ombre, sacrifiant ici pour placer un pion la. Ils échafaudent en réalité tous une traque qui leur a été confiée mais qui dépasse le simple cadre du terrain, qui se joue à d'autres niveaux, qui demandent d'autres ressources qu'un simple contresort ou une unité d'assassins. (...)
C'est sans doute la faction la plus importante de l'ordre puisqu'elle s'occupe du fonctionnement des zordrafins coriths, des savoirs pillés et entreposés. Dans les temples de l'Ombre, bien souvent c'est un Gardien d'obsidienne qui endossera le rôle de Haut Légat. Rang : il existe 6 rangs dans la hiérarchie des gardiens d'obsidienne. (...)
Acolyte (niv 1 à 4) simples serviteurs, ils n'ont ni droit à la parole ni à aucune expression de sentiment, pas même la colère. Ils ne sont la que pour servir l'Ombreet leur hiérarchie dans les basses besognes du quotidien. Les plus doués sont copistes, les moins doués servent de torche-cul. (...)
Ce dernier lui sert lors des offices. Ce bâton est un symbole de pouvoir et il est enchanté par des arcanistes aux services de l'Ombretout au long de la progression du gardien d'obsidienne au sein de la hiérarchie de son ordre. Bouclier des ténèbres (Sur) : à l'intérieur d'une zone d'influence d'un miroir, le gardien d'obsidienne obtient +1 en CA et JS par point d'énergie magique supplémentaire nécessaire au lancement d'un sort (3). (...)
2 zordrafin corith, page 271 du manuel de base de Midnight seconde édition/ Chapitre 11 Les Serviteurs de l'Ombre/ Les miroirs noirs. Les miroirs noirs (en langue noire zordrafin corith) sont des autels présents dans les temples de l'Ombrequi permettent de collecter la magie environnante. Ils sont en obsidienne et contiennent un mélange d'eau maudite et de sang. (...)
3 zordrafin corith, page 271 du manuel de base de Midnight seconde édition/ Chapitre 11 Les Serviteurs de l'Ombre/ Les miroirs noirs/ table 11.1 4 Carte de Kevperine. Notons au passage qu'au vu de la disposition des miroirs (sans parler des 2 qui ne sont pas marqués) on peut voir qu'incarner un arcaniste est une gageure. (...)
En effet le coût des sorts étant plus élevés, voire la magie dissipée à certains endroits formés parle maillage des zordrafins corith, il parait peu évident voir suicidaire d'être un arcaniste. Enfin il faut penser à la donnée suivante, partout ou les miroirs sont absents, les loups de l'Ombreeux sont présents. Et si l'on enlève les Kaladrunes et Erethor il apparaît qu'il y a peu d'endroits ou pratiquer la magie... ...bon courage, FENRIR. Les Légats soldats, les Chevaliers de l'Ombre, les enfants guerriers du dieu sombre, les Boucliers noirs. Prieuré : les chevaliers de l'Ombrevivent généralement en casernement appelées commanderies. Ces derniers sont rattachés aux couvents, aux églises, aux temples. La hiérarchie est stricte au sein de cette faction. Catéchèse : les chevaliers de l'Ombresuivent un entraînement guerrier en sus du dogme de l'Ombre. Le dogme est ici une trame de fond sur lequel s'appuie une doctrine toute militaire. Les chevaliers se tiennent en général loin des jeux de pouvoir. (...)
Ils portent des armures noires qui portent une magie puissante capable de repousser les armes non magiques. Sénéchal de l'Ombre(niv 12 à 14) ces vétérans sont assignés à la garde des plus hauts dignitaires, légats suprêmes ou encore dirigent un chapitre entier composés de plusieurs osts de guerres, soit plusieurs milliers d'hommes. Grand sénéchal de l'Ombre(niv 15+) cet unique personnage, Oltran le Maudit à les faveurs de Jahzir et dirige l'ensemble des armées depuis sa forteresse de granit noir, la Porte de Baelstone située au sud des Kaladrunes. (...)
Chacune de ses sorties se termine invariablement par une bataille, une région à feu et à sang, une cité rasée. Nouveau domaine : Force. Domaine interdit : Magie. Soldat de l'Ombre(Ext) : les légats soldats peuvent prendre le don Guerrier de l'Ombrecomme don. Ils peuvent également se spécialiser à partir du niveau 6 s'ils le désirent même s'ils n'ont pas de niveau de guerrier. Pour compléter cette faction la classe de légat soldat (5) présentée si dessous permet une création de personnage plus souple qu'un multi classage pas toujours très heureux. (...)
Points de combativité : Niveau 1 -> 8 Pc, puis D8 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance de la guerre, Connaissance des esprits, Connaissance géographie, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Langue, Natation, Profession, Saut. (...)
Niveaux Bab JS Ref JS Vig JS Vol Défense Spécial : 1 +1 +0 +2 +0 +6 Dépendance au temple, maniement de la magie. 2 +2 +0 +3 +0 +6 Trait de l'Ombre, Premier domaine. 3 +3 +1 +3 +1 +7 Don. 4 +4 +1 +4 +1 +7 Second domaine. 5 +5 +1 +4 +1 +7 Trait de l'Ombre6 +6/+1 +2 +5 +2 +8 Destrier Hardukan 7 +7/+2 +2 +5 +2 +8 8 +8/+3 +2 +6 +2 +8 Trait de l'Ombre9 +9/+4 +3 +6 +3 +9 Don, Attribut de l'Ombre10 +10/+5 +3 +7 +3 +9 11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +9 Trait de l'Ombre12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 +10 13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +10 14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 +10 Trait de l'Ombre15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +11 Don 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 +11 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +11 Trait de l'Ombre18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 +12 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 +12 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 +12 Trait de l'Ombre. Armes et armures : le soldat légat est formé à 3 familles d'armes dont la lance, ainsi qu'au port de toutes les armures et des boucliers (excepté le pavois). Dépendance au temple : le soldat légat doit assister à des rituels (participation active à des sacrifices) autour des Zordrafin Coriths s'il désire pouvoir continuer à lancer des sorts. Pour les sorts de niv 1 à 3 une fois par an prêt d'un miroir pâle, 4 à 6 une fois par saison autour d'un miroir sanglant, 7+ une fois par moi autour d'un grand miroir. Maniement de la magie : le légat soldat lance les sorts comme indiqués dans la table ci-dessous. *Pour les sorts de niveau 0, le légat soldat en lance 3 + modificateur de sagesse. Niveaux 0* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : 1 3 1+1 - - - - - - - 3 5 7 9 111131517 3 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 2+1 1+1 1+1 18 3 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 2+1 2+1 1+1 19 3 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 2+1 1+1 20 3 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 2+1 2+1. Trait de l'Ombre(Sur) : le soldat légat reçoit l'emprunte de l'Ombreen plus de toute autre faculté. Il peut se servit de ces traits 3+ modificateur de sagesse par jour. Elles ne provoquent pas d'attaques d'opportunités et sont généralement considérées comme action libre sauf cas contraire précisé le cas échéant. (...)
5 Inspiration de la création de Jarl E Irgens (Site Against the Shadow, http://www.againsttheshadow.org/index.php section download). Le légat soldat obtient un trait de l'Ombreau niveau 2, 5, 8, 11, 14, 17 et 20 à choisir parmi les suivants. Traits de premier niveau. Châtiment du bien : l'attaque bénéficie du modificateur de sagesse en bonus à l'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dommage de plus par niveau du légat soldat. (...)
Ce trait fonctionne comme la capacité du même nom mais avec 3 niveau de moins que ne possède le soldat légat. Guerrier de l'Ombre: nécessite châtiment du bien ou des fées. Son utilisation coûte une utilisation de l'un des châtiments normalement accordés par les traits de premier niveau. (...)
Le légat soldat peut déclencher une force impie et maléfique qui emplit son corps par une action simple, durant son niveau de classe en rounds, il est considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne les Vade Retro (avec un bonus de +4) et bénéficie d'une RD 5/magie, d'une immunité similaire aux morts-vivants. Ce trait peut être cumulé avec aura fantôme. Drain de vie : nécessite guerrier de l'ombre. Son utilisation coûte une utilisation de l'un des châtiments normalement accordés par les traits de premier niveau. (...)
Cette dernière est spécialement dressée pour lui et se comporte comme un destrier de paladin (6). Attribut de l'Ombre: au niveau 9 le soldat légat dispose d'une armure de son choix qui ne sera pas remplacée en cas de perte (sauf décision du MJ spécifique). (...)
Cette dernière est magique et lui procure une RD20/magie. 6 Destrier du paladin page 48 du Manuel du Joueur 3.5. Les Chevaliers de l'Ombre. (7) Prieuré ; les chevaliers de l'Ombresont choisis au court d'une ordalie ou seule l'élévation à ce titre ou la mort est possible. Une fois intronisé les Chevaliers de l'Ombrene se mêlent plus avec les légats soldats de base, ils fraient avec les puissants de ce monde. Ils vivent généralement à Terros Obsidia mais parfois certains aiment à posséder une forteresse. Catéchèse : les chevaliers de l'Ombresont spécialisés dans la traque des fées, mais aussi et surtout dans la direction des armées contre les fronts sensibles elfes et nains. (...)
Conditions : appartenance aux légats soldats, alignement loyal, race humain, capacité d'attaque sournoise à +2D6, arme de prédilection épée longue, spécialisation martiale épée longue, Bab +8, facultés de lancer des sorts divins et de d'intimider les morts-vivants, don guerrier de l'Ombre. Points de combativité : D10 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Conn de l'Ombre, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Profession, Saut. Points par niveau : 2+ modificateur d'intelligence (+1 pour un humain). (...)
Niveaux Bab JS Ref JS Vig JS Vol Défense Spécial : 1 +1 +0 +2 +2 +1 +1 niveau de sort effectif, lame d'Ombre2 +2 +0 +3 +3 +1 Châtiment des fées 1x/Jr 3 +3 +1 +3 +3 +1 Don 4 +4 +1 +4 +4 +2 +1 niveau de sort effectif, Vision nocturne 5 +5 +1 +4 +4 +2 Armure d'Ombre6 +6 +2 +5 +5 +2 Châtiment des fées 2x/Jr, Don 7 +7 +2 +5 +5 +3 +1 niveau de sort effectif, Aura d'Ombre8 +8 +2 +6 +6 +3 Vision dans le noir 9 +9 +3 +6 +6 +3 Don 10 +10 +3 +7 +7 +4 +1 niveau de sort effectif, Corps d'Ombre, Châtiment des fées 3x/Jr. Armes et armures : maniement d'une famille d'armes suplémentaire. Sort : tous les trois niveaux à partir du premier, le chevalier de l'Ombregagne la faculté de lancer plus de sorts comme s'il gagnait un niveau dans sa précédente classe de lanceur de sorts divins. Il ne gagne aucun autre avantage lié à cette classe comme la faculté de repousser les morts-vivants par exemple. Le ½ niveau du chevalier de l'Ombreplus le niveau déjà possédé en tant que lanceur de sorts divins est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort du chevalier de l'Ombre. Lame d'Ombre(Sur) : en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidation des morts-vivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombrepar une action libre transforme son arme en uneOmbrequi inflige des dommages de froid (on prendra le bonus Charisme plutôt que le bonus Force pour les bonus dégâts suivant le même calcul). La lame d'Ombreignore toute armure ou bouclier (bonus à la CA et RD). Châtiment des fées (Sur) : l'attaque bénéficie du modificateur de Charisme en bonus à l'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dommage de plus par niveau du chevalier de l'Ombre. Si la cible de l'attaque n'est pas une fée, elle ne subit aucun dommage supplémentaire mais le châtiment est dépensé. Le châtiment ne peut être combiné avec d'autres formes similaires. A noter que sont considérés comme fées toutes les races non humaines jouables. Le chevalier de l'Ombreobtient une utilisation supplémentaire de cette capacité au niveau 6 et 10. 7 Classe de prestige inspirée du supplément Midnight Hand of Shadow p51 à 53. Don : au niveau 3, 6 et 9, le chevalier de l'Ombrepeut prendre un don réservé au guerrier pourvu qu'il remplisse les pré requis. Vision nocturne (Sur) : le chevalier de l'ombrevoit désormais 2x plus loin que la normale en condition de faible visibilité qu'un humain et bénéficie d'une vision nocturne deux fois moindre que sa vision standard. Armure d'Ombre(Sur) : au 5éme niveau en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidation des mortsvivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombrepar une action libre invoque une armure d'Ombrequi lui octroie un camouflage partiel (20% d'être raté par une attaque). Aura d'Ombre(Sur) : au 7éme niveau le chevalier de l'Ombreexsude le mal, les ombres naturelles dansent de façon étrange et dessinent des formes impies. Tous les ennemis du chevalier de l'Ombreà moins de 3m doivent réussir un JS Vig DD 10 + ½ niveau du chevalier de l'Ombre+ modificateur de Charisme ou subir D6 de dommages de froid. Vision dans le noir (Sur) : au 8éme niveau le chevalier de l'Ombrebénéficie d'une vision dans le noir de 18m, s'il possède déjà cette capacité par une autre classe, la portée est augmentée de 9m. Corps d'Ombre(Sur) : au 10éme niveau en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidation des morts-vivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombrepar une action libre devient une créature de l'Ombre. Son corps prend la consistance intangible de l'ombre. Il est considéré comme intangible, cause des dommages de froid. Les Soeurs indulgentes, les Soeurs, les servantes de Sunulael, les Mères de la douleur. Prieuré : les soeurs vivent en commanderie, se déplacent en groupe le plus souvent. Comme leur nom l'indique, cette faction est constituée exclusivement de femmes. La commanderie la plus importante fut ouvert par Sunulael peut après Terros Obsidia, il s'agit du couvent de l'Ombrebénie. Catéchèse : les soeurs sont spécialisées dans la torture, ce sont des inquisitrices. Leur rôle soutenu par le Prime légat est de purger les rangs de l'église de l'Ombre. Tâche qu'elles exécutent avec zèle. Elles sont respectées en public et craintes partout ou elles se déplacent. (...)
Mère indulgente (11 - 14) elles sont 11 et ce chiffre ne peut varier. Elles se chargent de gérer l'intendance du convent de l'Ombrebénie. Parfois elles lancent une purge lorsque les légats les plus puissants sont impliqués. Mère bienfaisante (15+) La seule qui pourrait interroger un légat suprême si l'occasion venait à se présenter. (...)
Les conditions seront changées pour l'alignement qui sera loyal mauvais et spécial qui deviendra ; faire partie de l'église de l'Ombre, être une femme et avoir découvert quelque chose de corrompu au sein de cette église. Domaine de l'Inquisition. (...)
7 - Mythes et légendes. 8 - Localisation suprême. 9 - Absorption d'énergie. Les Soigneurs umbrals, la Honte de l'Ombre, les poignards à saignée, les tâchés de sang. Prieuré : les soigneurs umbrals n'ont aucune organisation autres que celles fixées par la troupe qu'ils servent. (...)
Le tâché de sang ne peut contrôler plus de DC de créatures qu'il ne possède ne niveau dans sa classe de prestige. Les Voix de l'Ombre, les voix sombres, les prédicateurs de l'Ombre. Prieuré : aucune organisation spécifique, généralement les Voix de l'Ombrene sont que des légats particulièrement zélés qui partent dans un pèlerinage ou la parole d'Izrador est prêchée avec ferveur. Parfois les Voix de l'Ombrese déplacent en procession pour se procurer une protection et affermir leur prêche. Catéchèse : les Voix de l'Ombresuivent le dogme à la lettre, favorisant la prière, le prêche, la méditation et le dénuement. Ce sont des missionnaires. Lorsqu'ils ne sont pas sur les routes ils forment généralement des copistes pour que le dogme se propage correctement. Il n'y a aucun rang parmi les Voix de l'Ombre. Nouveau domaine : Duperie, Corruption. Domaine interdit : Guerre. La voix de l'Ombre(Ext) : les compétences bluff, psychologie, représentation sont considérées comme compétences de classe. Je conseille vivement l'usage de la classe de prestige Evangéliste errant du Codex Divin, p29 à 32. Les Hiérophantes de l'Ombre. Prieuré : seule une poignée d'arcanistes et de légats de Terros Obsidia obtiennent appartiennent à cette faction. (...)
Catéchèse : formés à la magie divine et profane, ces puissants lanceurs de sorts combinent au dogme une pratique experte de toute forme de magie. Il n'y a aucun rang parmi les hiérophantes de l'Ombre. Pour compléter cette faction la présentation de la classe de prestige Hiérophante (9) de l'Ombrepermet une création de puissants lanceurs de sorts légats. Conditions : Facultés de lancer des sorts divins de niveau 4, faculté de lancer des sorts profane de niveau 4, 15 degrés de maîtrise en connaissance religion, un don de métamagie, pouvoir d'intimidation des morts-vivants. (...)
Points de combativité : D4 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance des mystères, Connaissance des esprits, Connaissance religion, Diplomatie, Premiers secours, Profession. (...)
Transfert profane : le hiérophante peut transférer des points d'énergie magique pour obtenir une équivalence en emplacement de sort divin. Les Fanatiques de l'Ombre. Prieuré : les fanatiques vivent à Terros Obsidia mais effectuent leur formation et leur entraînement dans un lieu tenu secret de tous. (...)
Ils agissent sur ordre des légats suprêmes ou sous contrat de légats inférieurs, ils n'ont aucun compte à rendre à quiconque si ce n'est aux 4 seigneurs des ténèbres. Ils frappent indifféremment au sein de l'ordre de l'Ombre, dans les rangs ennemis, parmi les orques. Pour compléter cette faction la présentation de la classe de prestige Fanatique de l'Ombre(10) permet une création d'assassins ad hoc. Conditions : alignement mauvais uniquement, 8 degré de maîtrise en connaissance religion, discrétion et déplacement silencieux, don volonté de fer, maniement de la famille d'armes lames légères, faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, capacité attaque sournoise. (...)
Compétences de classe : Acrobatie, Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance religion, Connaissance de l'Ombre, Crochetage, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion, Fouille, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Saut. (...)
Sans compter le risque qu'immisce ces traites de retourner d'autres légats ou de reconvertir les foule à une autre foi, c'elle de l'espoir. Le rédempteur agit comme bourreau et supprime le déserteur, car la loi de l'Ombreest stricte, pas de traite dans les rangs, l'âme retourne alors vers Izrador. Le nombre de rédempteur ne cesse d'augmenter depuis le début du dernier âge, passé de 20 à 50 en l'an 99, nul ne peut désormais, ignorer leur existence et voir dans cette augmentation une raison évidente. Conditions : 6 degrés de maîtrise en connaissance de l'Ombre, don pistage, faculté de lancer des sorts divins de 4éme niveau. Points de combativité : D8 Pc par niveau. Compétences de classe : Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance géographie, Détection, Fouille, Intimidation, Langue, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Survie, Utilisation d'objet magique. (...)
Chaque round l'immolation cause d'immenses souffrances ou le corps de la cible se distord et se disloque dans des flammes noires, lorsque la cible meurt son âme retourne directement vers Izrador. Les sceaux de l'Ombre. Pour récompenser les efforts des pratiquants du culte, Izrador peut octroyer une série de marques - les 5 sceaux - qui donnent pouvoir à qui les porte. (...)
Enfin dernier point, les marques entraînent une modification d'apparence du personnage pour le rendre toujours plus prêt du monstre et de l'Ombre. Tous ces paramètres influent sur la mécanique et équilibrent les avantages spéciaux acquis. 2 sceaux - empreinte du mal, les cheveux du personnage deviennent blancs, la peau prend une teinte grisâtre, les yeux de creusent dans les orbites. (...)
Accès au domaine de la folie mais au pouvoir spécial. 5 sceaux - empreinte d'Izrador, la peau est désormais noire comme l'ombre, les yeux sont rouge sang, les comportements pathologiques développés prennent l'ascendant sur le personnage. (...)
16 p209-210 du GdJ 3.5. 17 p244-245 du GdJ 3.5. 18 p214 du GdJ 3.5. Le Légat blême (19), le repentant, la honte de l'Ombre. Ils forment une caste rarissime et se chiffrent peut être à moins d'une centaine dans tout Eredane - bien que certaines allégations laissent à penser que ce chiffre est plus élevé -. Ils ont fuit le joug de l'Ombreet ont survécu. Ce sont désormais des parias qui se feraient sans doute lapider et tuer, s'ils venaient à parler de leur ancienne allégeance et ce dans n'importe quel camp. Hais de l'Ombrequi les pourchasse sans pitié - Cf. Rédempteur - et jugé comme traître par les résistants, ces hommes et femmes ne peuvent attendre des autres aucune forme de compassion, aucun remords, aucun pardon. (...)
On soupçonne depuis peu que les repentants se fédèrent pour former un contre pouvoir digne des meilleurs réseaux d'espions. Conditions : 8 degrés de maîtrise en connaissance de l'Ombre, alignement autre que mauvais, JS Volonté +5. Spécial, doit avoie eu la faculté de lancer des sorts divins de dieu sombre. (...)
Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Conn de esprits, Conn de l'Ombre, Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Intimidation, Langue, Premiers secours, Profession, Psychologie, Survie, Utilisation d'objet magique. (...)
Niveaux Bab JS Ref JS Vig JS Vol Défense Spécial : 1 +1 +0 +2 +2 +1 Pourriture noire, Coeur repentant +1 2 +2 +0 +3 +3 +1 Parlé de l'Ombre+1 3 +3 +1 +3 +3 +2 Sentir la magie noire, Denier le pouvoir d'Izrador 1x/Jr 4 +4 +1 +4 +4 +2 Coeur repentant +2 5 +5 +1 +4 +4 +2 Parlé de l'Ombre+2 6 +6 +2 +5 +5 +3 Détection du mal, Denier le pouvoir d'Izrador 2x/Jr 7 +7 +2 +5 +5 +3 Coeur repentant +3 8 +8 +2 +6 +6 +3 Parlé de l'Ombre+3 9 +9 +3 +6 +6 +4 Denier le pouvoir d'Izrador 3x/Jr 10 +10 +3 +7 +7 +4 Coeur repentant +4. Armes et armures : aucune supplémentaire. Ancienne classe : le repentant perd toute faculté de lancer des sorts divins, d'intimider les morts vivants et toutes les capacités issues d'autres classes de prestiges ou de légats. (...)
htm prestige classes, Pâle légate. Coeur repentant (Ext) : par son repentir le légat blême résiste aux tentations et à la force de l'Ombre. Il obtient au niveau 1 puis tous les 3 niveaux par la suite +1 à tous ses JS contre les sorts et capacités de l'Ombre. Pour tous les 3 niveaux de légat - ou classes associées - que possédait le repentant ce bonus augmente de +1. Parlé de l'Ombre(Ext) : par son expérience avec les séides de l'Ombrele repentant connait le jargon, les noms et codes qui permettent d'asseoir sa présence et affirmer son discours. Il obtient au niveau 2 puis tous les 3 niveaux par la suite +1 en bluff, diplomatie, intimidation et psychologie contre les séides de l'Ombre. Pour tous les 3 niveaux de légat - ou classes associées - que possédait le repentant ce bonus augmente de +1. (...)
Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau global des anciennes classes de légats et de la classe de repentant. Le schisme noir. Vu de l'extérieur l'ordre de l'Ombreest une entité unique composée d'êtres maléfiques ne cherchant que le pouvoir personnel ou la promotion de leur divinité tutélaire, Izarador. (...)
A sa tête un conseil de légats suprêmes que les années et la magie ont transformés en liches et à leur tête Beirial le père fondateur de l'ordre de l'Ombredisparu depuis 2500 ans et oeuvrant de concert avec Ardherin le Sorcier de l'Ombre. Les dévots sont eux à l'inverse portés à effectuer des actions aux grands jours, sans se cacher, essayant d'éliminer ces légats conservateurs et passéistes d'un autre âge. Dans ce schisme, tous les coups sont permis ; purge, massacre, assassinats, manipulations et complots, trahisons ne sont que quelques multiples facettes d'un jeu d'intrigues ou le but est la conquête du pouvoir. Les Lois et le Dogme de l'Ombre. Alors que les seigneurs des Ténèbres se sont répandus avec leurs armées et que les légats ont prit place en tout lieu, des édits destinés à priver les hommes de leurs droits, de leur volonté et de toute forme d'aide pouvant servir la cause de la résistance. (...)
Ainsi dans ce régime de terreur, le frère se dresse contre le frère, le fils contre le père. En plus de ces édits de l'Ombre, il existe également les lois tacites, qui dépendent du chef local et de ses humeurs, donc soumises à fluctuations. (...)
Enfin les lois n'existent que dans une société de droit, tel n'est pas le cas de la société érigée par l'Ombre. Ainsi les lois ne sont que prétextes sadiques de brimades, actes de barbaries, humiliations. Du coup les gens restent toujours dans le flou, ne sachant jamais réellement s'ils ne vont pas déplaire à untel et se retrouver torturés pour le bon plaisir d'un légat. (...)
Tout jeune les hommes vivant sous ce joug immoral apprennent à anticiper les caprices, à se déguiser, à se dissimuler. Edits de l'Ombreet sentences. - Acte avéré de rébellion ou aide apportée aux fées, sentence ; la mort. Avoir du sang de fée (elfe et nain prioritairement ) ; Collaborer avec les fées (gnome inclus) ; Aider des fugitifs ; Attaquer un légat ou un serviteur important d'Izrador ; Posséder un objet enchanté ; Lancer un sort ou faire usage de magie. - Pours des actes n'étant pas considérés comme une menace directe au règne de l'Ombre, sentence ; l'esclavage. Posséder armes, armures, livres, parchemins ; Apprendre à lire à quelqu'un ; Ne pas dénoncer la violation des édits ; Se rendre sans autorisation au-delà des limites du village ; Refuser d'obtempérer ; Adorer un autre dieu qu'Izrador ; Faire de la contrebande ; Voler ou posséder un bien dont l'usage est réservé à l'Ombre; Attaquer un serviteur ou un soldat d'Izrador ; Se trouver dans une zone ou l'accès n'est pas autorisé ; Voyager sans justificatif officiel. - Pour les petites infractions et crimes mineurs, sentence le fouet. (...)
Comment s'en préserver : En règle générale respecter les lois est la première « positive attitude » à avoir sous le règne de l'Ombre, mais il existe d'autres moyens de se préserver, en voici quelques-uns de façon non exhaustive. (...)
Quand vous usez de magie, noyez votre aura ; assurez vous de mettre des embûches entre vous et l'astirax. Soyez paranos ! Le dogme de l'Ombre. Se représenter une doctrine maléfique et surtout comprendre comment des hommes et des femmes trouvent à la fois leur compte, la légitimité de leur propos et la foi ; il faut se pencher plus avant. Car s'il existe parmi les légats et serviteurs de l'Ombre, nombre de psychopathes, de dégénérés, de pervers ou d'être simplement mauvais ; il faut bien imaginer que nombre de ces personnes sont normale ou à peu prêt au départ. (...)
Ainsi si l'on utilise ce point de vue, le mal en tant que puissance obscure qui pousse les âmes aux pêchés, cela comprend de bien choisir son point de vue. Un esclave de l'Ombre, un opprimé, un simple villageois verra en ce mal un concept mauvais, égoïste, cruel, sanguinaire et malveillant. (...)
Si toutefois sa conscience vient à le faire douter, sans doute s'en moquera t-il, cherchera t-il pénitence et repentir ou justifiera ses actes de sa vision dénaturée des choses au nom d'Izrador se mentant à lui-même au besoin. D'ailleurs n'est-ce pas le précepte premier du dogme de l'Ombre, le monde se porte bien mieux depuis qu'Izrador le guide, il est donc admirable. Bien sur le contexte et les intentions comptent pour beaucoup dans la vision du mal. (...)
Dans notre cas il est fait de façon délibérée mais le contexte justifie bien souvent le recourt à des actes maléfiques parfaitement justifiables. Ainsi l'effort vivant à détruire Izrador, l'église de l'Ombre, les orques par les malveillants résistants justifie l'utilisation de moyens moralement répréhensible, en fait il justifie tous les moyens (et dans ce cas le mal est un fin en soit). (...)
Ces personnes ne pensent d'ailleurs pas souvent au mal en tant que concept, ils sont simplement persuadés que faire le mal est facile que faire le bien et surtout apporte des fruits immédiats. Enfin toute la clique de timbrés servant l'Ombrefont à seuls un cas à part. Leur folie leur embrume l'esprit et excuse et rend admissible tout forme de cruauté, de vilénie, de malveillance. (...)
- Protection, uniquement pour la faction des soigneurs d'umbral. - Duperie, uniquement pour la faction des voix de l'Ombre. - Corruption, uniquement pour la faction des voix de l'Ombre. - Tyrannie, uniquement pour les personnages bénéficiant de 2 sceaux. - Pestilence, uniquement pour les personnages bénéficiant de 3 sceaux. (...)
Guerre Magie Mort Destruction Mal Bestialité Chasseur Obscurité Connaissance Force Inquisition Souffrance Guérison Protection Duperie Corruption Tyrannie Pestilence Folie Chasseur de sorcières o o - o * * + + - - - - - - - - * * * Gardien d'obsidienne - o o o * * - - + - - - - - - - * * * Légat soldat o - o o * * - - - + - - - - - - * * * Soeur indulgente o - o o * * - - - - + + - - - - * * * Soigneur d'umbral - - - - - - - - - - - - + + - - * * * Voix de l'Ombre- o o o * * - - - - - - - - + + * * * Autre classe de lanceur de sorts divins o o o o * * - - - - - - - - - - * * * Alignement mauvais + Alignement chaotique + 2 sceaux + 3 sceaux + 4 sceaux +. (...)
CA: (Dex +2 Parade +4/Dex +2) 16/12 Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre+15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +13, Détection +12, Discrétion+13, Fouille +15, Intimidation +16, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. (...)
CA: (Dex +5 Taille -1 Parade +13/Dex +4 Taille +4) 27/18 Compétences: Art de la magie +31, Bluff +46, Concentration +28, Conn Folklore local +38, Conn Histoire +31, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre+31, Conn Esprits +31, Déplacement silencieux +36/+35, Détection +41, Discrétion+32/+31, Fouille +39, Intimidation +46, Perception auditive +41, Psychologie +39, Survie +31 Langue : Langue Noire Dons: Pouvoir amélioré possession, pouvoir amélioré vissage horrible, science de l'initiative, vigilance, esquive, attaque réflexe, souplesse du serpent, attaque éclair, pistage, attaque en finesse Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D8 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD34 peut posséder tout type d'animal y compris créature magique, vase, dragon...), visage horrible (JS Vol DD34 portée 18m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté sous le coup su sort Assassin imaginaire. (...)Cette courte aide de jeu se donne deux missions ; la première est de rassembler les infos sur les Légats, la seconde et non des moindres consiste à donner de l'ampleur à ce personnage parfois banalisé. D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions de pouvoir au sein de l'église de l'Ombre ; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. - Les Soeurs indulgentes. - Les Soigneurs umbrals. - Les Voix de l ...