De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : maître (13)(...) Mais les phrases mielleuses du jeune Luern avaient tourné la tête de leur roi aussi sûrement que la cervoise. Alors qu'Orgetos avait oeuvré pour sonmaîtredurant des années, abattant sans relâche sa lame sur le cou de ses adversaires, le jeune effronté avait remporté le curadmir par le seul pouvoir de quelques poèmes ! (...)
Un combattant entré en état de frénésie ne peut plus en sortir pendant le combat. Un combattant entré en frénésie ne passe plus de tests de moral et ne peut tenter de se camoufler.Maîtrechien (Celtes uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant peut acquérir des chiens de guerre et les commander à la bataille. Au début de la bataille les chiens sont placés dans un rayon de 5 cm autour de leurmaîtreet le suivent lors de ses déplacements A la phase de Mouvement, quand lemaîtrechien est activé il peut ordonner à ses chiens d'attaquer. Ils se déplacent alors immédiatement vers les ennemis les plus proches dumaître-chien, jusqu'au contact. Les chiens ne se désengagent de l'ennemi qu'une fois celui-ci mort ou eux-mêmes tous hors de combat. (...)
Si l'adversaire recule et rompt le contact les chiens se déplacent par le chemin le plus court pour essayer de le rejoindre, lors de la phase d'activation de leurmaître. Une fois l'ennemi mort les chiens attaquent à nouveau l'ennemi le plus proche. Les chiens ne passent pas par le stade Blessé et sont directement mis hors de combat s'ils sont touchés. Si leurmaîtreest mis hors de combat et qu'ils ne sont pas engagés ils sont retirés de la table. S'ils ont une cible assignée ils continuent à se battre contre elle comme avant. (...)
Les règles complètes de campagne ne sont pas comprises dans ce document. Médecine (officiers seulement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est unmaîtredans les arts du sang, les médecines naturelles ou physique. Les membres de son groupe peuvent ajouter deux points à tous leurs résultats sur la table de guérison. (...)
* Slaine le furieux, héros celte : protection légère ; frénésie, défenseur hors pair, charge éclair. * 6 cingeto : protection moyenne. * 2 tirailleurs avec fronde. * 1maîtrechien avec ses trois chiens. Les fourrageurs romains : * Caius Fido le guetteur, miles gregarius. (...)
Tirailleur Equipement : Il est équipé d'une arme de contact et, au choix, de javelots légers ou lourds (2), d'un arc (3) ou d'une fronde (3). Archer rutène Equipement : Il est équipé d'une arme de contact et d'un arc. TROUPES SPECIALES :Maîtrechien : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 10 4 12 7 Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 2 10 3 12 4 Combat Tir Défense Discipl. (...)
Mvt. Coût 4 5 10 4 12 13 Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 10 5 12 12. Mâtins : Equipement : lemaîtrechien est équipé d'une arme de contact et possède trois mâtins. Il peut s'équiper d'une protection légère (1). Le coût total de cette unité est de 36 points. Spécial : ce combattant dispose de la compétenceMaîtrechien. « Elle [la Bretagne] produit du blé, du bétail, de l'or, de l'argent, du fer, et ce sont là ses principaux articles d'exportation joints à des cuirs, à des esclaves et à d'excellents chiens de chasse, que les Celtes utilisent également pour la guerre, comme ils font leurs races indigènes. (...)
Mâtin : ces féroces chiens, d'abord dressés pour la chasse, sont parfois utilisés à la guerre par les Celtes. Le détail de leur utilisation est dans la compétence «Maîtrechien ». Ils ne sont pas soumis aux règles de moral. Protection : de nombreux choix de troupes peuvent acquérir des armures. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...