Règles Maison
au formatContient : force (18)(...) Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho.Force:forcephysique. Constitution : endurance. Rapidité : vivacité. Agilité : habileté manuelle, souplesse. Sens : les 5 sens. (...)
L'aspect taille de chaque race se trouve dans la description des races. Points de vie : Constitution + Taille Bonus au dégâts : (BonusForce+ Taille)/2 (arrondi au supérieur) Nombre de blessures maximum sans malus : 1+ taille Points d'Isho : Caractéristique d'Isho multipliée par un bonus racial (1 pour tous, sauf 2 pour les muadras et 0,5 pour les bronths) Races : 8 races sont disponibles pour les personnages joueurs : humain, muadra, boccord, salu, woffen, crugar, bronth et thivin. (...)
Caractéristiques Avantages spécifiques Humain : +2 en social / Max 19 - 2 en couleur / Max 17 Taille : 0 Lunes : 2 points + bonus couleur. Muadra : - 2 en social - 2 enForce/ Max 17 Taille : -1 Sensible à l'Isho Lunes : 4 points + bonus Couleur. Boccord : +2 en constitution / Max 19 +2 enForce/ Max 19 Taille : +1 Lunes : 4 points + bonus couleur. Bronth : - 2 en Social - 4 en couleur / Max 16 - 2 en Isho / Max 17 +4 enForce/ Max 20 +2 en Agilité / Max 19 Taille : +2 Lunes : 1 point + bonus couleur - 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens. Woffen : - 2 en social - 2 en Isho / Max 17 + 2 en agilité / Max 19 Taille : 0 Lune : 2 points + bonus couleur Peuvent apprendre la dysha : Prise Puissante - 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens. (...)
Crugar : - 2 en social - 4 en couleur / Max 16 - 2 en Isho / Max 17 +2 en agilité / Max 19 + 2 en sens / Max 19 Taille : 0 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur Peuvent apprendre Explosion lumineuse Saut : démarre à 2 Salu Taille : 0 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur Armure naturelle : Cuir Nager : démarre à 3. Thivin : +2 en social / Max 19 - 2 en rapidité / Max 17 - 1 enForce+ 1 en Agilité Taille : -1 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur 1 Artisanat, Marchandages, Musique, Cuisine démarre à 1 Difficulté des jets de guérison + 4. (...)
à l'interférence • Desti : l'isho rouge est offensif et créé des brûlures, tout le monde connaît de réputation la dysha de base « décharge lumineuse » • Du : l'isho orange estlié au feu et à la chaleur • Ebba : l'Isho jaune est lié à laforce• Gobey : l'isho marron es tlié à la protection • Launtra : l'isho verte est lié au corps, la dysha la plus connue est « Soins » • Shal : l'isho bleu est lié à l'électricité et au système nerveux • Tra : lié à la manipulation de l'isho et aux warps Compétences spécifiques : • Perception : • Dressage : • Premiers Soins : un jet de premiers soins permet 1) de soigner 1 point de vie par blessure, 2) d'arrêter une hémorragie, 3) réduire une fracture (degré 3 nécessaire) : -1 blessure et permettre de marcher • Soins Animaux : • Chevaucher Talmaron : • Artisanat : • Agriculture : • Médecine : utilisée pour les soins longs, les maladies, les blessures graves, permet notamment de réduire la gravité d'une blessure de 1 et de récupérer 4 PV en une 1 nuit • Onguents : connaître, préparer et administrer des onguents • Science _________________ • Musique : • Bidouiller : trafiquer des objets technologiques • Pièges : Sciences • Technologie terrienne : • Biotech : • Math : • Histoire : • Géographie : • Médecine : • Biologie : Spécialisation : Les spécialisations permettent d'obtenir +4 dans un milieu naturel pour les compétences de Survie, Repérer une menace et Connaissances de l'environnement ou de +4 pour les manoeuvres avec un type d'animal (dressage, chevaucher et soins animaux) Milieux : Jungle, Forêt, Désert, Savane / Steppe, Campagne Animaux : Talmaron, Bochigon, Tarro, Pibber, Cheval, Thombo Règles d'utilisation des compétences Principe Le joueur lance autant de d20 que de degrés de maîtrise dans la compétence. (...)
Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup enForce0 Utilise laforceau lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3Forcemini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3ForceMini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. Malus Mvt Cuir 4 - - 0 -1 Carapace 5 - - - Maille 5 - - -1 -2 DA 6 - - 0 0 Pas de points faibles Thailérienne 6 - - -2 -4 Cristal 4 - 6 -1 -1 Grunder 5 - 4 0 -1 E-Rep 6 6 6 0 0 Casque Métal 6 - Taille 2D8 Taille Perforation Ecrasement Brûlure 2-6 Blessure douloureuse + 1 pv Blessure douloureuse + 1 pv Etourdissement Blessure douloureuse + 1 pv 7-10 Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures 11-12 Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Os cassé : membre inutilisables, assommé (tête), 2 blessures Ca crame, 2 blessures, 2 D de dégâts si feu pas éteint 13-14 3 blessures 3 blessures 3 blessures 3 blessures 15-16 Tranché ! Transpercé Réduit en bouillie Brûlé au dernier degré 17+ Mort immédiate Isho Tisser une dysha Pour tisser une dysha, le joueur ne lance pas de dés. (...)
Diminuer les dégâts de 1 par mère Ebba Ping E2 10 3 La poussée du ping est très précise, large de quelques centimètres, a uneforcede quelques kilos. Elle permet de toucher de très petite cible ou d'assommer de petites créatures. (...)
Chaque point de taille de la victime réduit la durée de 5 rounds. La victime peut chercher à se dégager soit par laforce(1 anneau rompu par jet réussi) soit par la manoeuvre « se dégager d'une prise » (1 anneau dégagé par réussite)/Forcemaîtrisée E3 10 15 Cette orbe a la même puissance que Pousser mais laforceest complètement contrôlée par le lanceur. L'orbe peut pousser, élever, arrêter, ramener un objet jusqu'à 15 kilos. La durée est de 5 rounds. (...)
Orbe de suspension E4 G2 T1 5 25 Cette orbe ressemble à un ballon d'isho englobant le lanceur, le soulevant à un mètre du sol et constituant un bouclier d'une valeur égale à l'isho investi. La maîtrise permet de doubler la durée (et mécaniquement laforcedu bouclier). Puissance maîtrisée E4 10 1 20 Ecrasement Cette orbe a les mêmes effets queforcemaîtrisée mais les objets ou créatures peuvent peser jusqu'à 50 kilos et la poussée peut servir à frapper. Tourniquet E4 G3 T1 Du1 5 50 La victime tourne sur elle-même pendant 5 rounds (- taille x2), l'empêchant de faire quoi que ce soit. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...