Règles Maison
au formatContient : objet (7)(...) Le coût dépend du milieu et de la profondeur de l'introduction (à la discrétion du MeuJeu) Dotation (2) : par sa profession, le personnage s'est vu prêté unobjetou une créature lié à sa profession pour son tothis : un talmaron, une armure, etc... Droit d'usage (1) : le personnage a conservé des liens forts dans sa profession et dispose d'un droit d'usage des infrastructures (l'auberge pour se réunir pour un shast, des labos pour un iscin...) Famille influente (2) : la famille du personnage est influente et riche et peut aider le personnage. (...)
pour faire parler quelqu'un à l'insu de son plein gré • Eloquence : Faire des discours, convaincre • Marchandage : Négocier • Comédie : Mentir, baratiner, jouer la comédie • Intimidation : Compétences en Milieu naturel : • Survie : savoir se nourrir, faire un camp, trouver de l'eau, se diriger en milieu naturel • Discrétion : se déplacer silencieusement, se cacher, trouver les chemins les moins exposés à la vue en milieu naturel • Pister : suivre une trace, reconnaître une trace • Chevaucher : chevaucher des thombos, lotherns ou bochigons • Repérer une menace : repérer un danger potentiel dans la nature Compétences en Milieu urbain : • Filature : suivre quelqu'un sans se faire répérer • Dissimulation : se fondre dans la foule, entrer dans un bâtiment et disparaître, trouver des recoins pour se cacher en milieu urbain • Connaissance urbaine : les bons coins, le shopping, se fondre dans la foule, trouver qqch • Bureaucratie : autorisations, patentes, licences, plaintes, faire face aux autorités n'est pas toujours chose simple Compétences de Délinquance : • Trafic : où vendre / acheter un matériel volé / interdits, quels biens font l'objetde contrebande, qui est en cheville avec des ramians pour revendre mon shirm-eh • Pick pocket : • Contrefaçon : un faux certificat de la Klade Githerin est toujours utile quand on se fait pincer, des fausses attestations de paiement de droit pour écouler des biens de contrebande • Effraction : il y a mille et une façons pour s'introduire dans un endroit fermé • Corruption : à qui faut il graisser la papatte ? (...)
Pousser E1 10 3 C'est la dysha la plus simple en Ebba. Elle crée une poussée moyenne permettant de faire chuter unobjet, faire tomber des fruits d'un arbre ou d'exciter un animal. La poussée est d'une largeur de 35 cl et n'est pas précise. (...)
La victime peut chercher à se dégager soit par la force (1 anneau rompu par jet réussi) soit par la manoeuvre « se dégager d'une prise » (1 anneau dégagé par réussite)/ Force maîtrisée E3 10 15 Cette orbe a la même puissance que Pousser mais la force est complètement contrôlée par le lanceur. L'orbe peut pousser, élever, arrêter, ramener unobjetjusqu'à 15 kilos. La durée est de 5 rounds. Léviter E2 T1 / 20 Cette orbe s'élève de 4 mètres en 5 rounds puis se stabilise pendant 5 rounds, emportant le muadra et toute personne tenant l'orbe (réussir un jet de couleur est nécessaire). (...)
Gobey Bouclier G2 L1 T1 / 5 Crée un bouclier de protection 8 qui dure un round. Ce bouclier ne peut être augmenté par la maîtrise. Renfort G1 10 10 Permet à unobjetcomme un pont, une planche, de supporter en sus 40 kilos par degré de maîtrise Bouclier corporel G4 L2 T1 / 30 Ce bouclier mobile donne une protection de 12 qui se meut avec son créateur. (...)
OEil Intérieur T3 L2 / 20 Cette dysha crée un warp oval qui n'est pas réellement ouvert mais permet au caji de voir au travers d'un mur d'une épaisseur maximum de 2 mètres. Traces d'Isho résiduel T3 L1 / 10 En touchant unobjet, le caji peut ressentir la nature des personnes ayant touché l'objetdansles dernières 24 heures. Réfléchir T3 / 50 Cette dysha fonctionne comme Déflecteur mais permet de rediriger la dysha vers une autre cible (le lanceur y compris). (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...