Maraudeur n°1 : Notre Tombeau
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Contient : histoire (14)(...) Il s'agit là d'une grande qualité : si tel ou tel passage vous gêne, il est généralement possible de le supprimer, et hormis 5 chapitres sur lesquels s'articule toute l'intrigue, le reste est très malléable. Il est tout à fait possible de jouer l'histoiretelle quelle, avec tous ses éléments naviguant de l'aventure à l'horreur pure, cependant le tout peut apparaître un peu « décousu » ou « patchwork ». (...)
f=34 Le système de jeu, recourant à un pool de dés, est très simple et très resserré (pas de caractéristiques, 12 compétences et 2 jauges), une version épurée d'un Shadowrun 4 ou du Monde des Ténèbres en somme. Les personnages sont néanmoins les héros d'unehistoire, et hormis une jauge de vie qui peut disparaître très vite, ils possèdent une jauge d'adrénaline dont l'évolution se fait généralement au bon vouloir du MJ, leur permettant d'améliorer leur jets ou de réaliser des « Sauvageries » très efficaces. (...)
Indiquez-leur que leurs pas font « floc floc » dans les flaques. Non, non ce n'était pas le cas la première fois. N'oubliez pas que plus l'histoireavancera, moins il y aura de lampes et d'éclairage. Les personnages seront donc totalement dépendants de leur Maglite. (...)
Faites-leur ressentir l'émotion dominante que vous souhaitez donner au culte : bande de sadiques aimant torturer les gens et qui se délectent de cet acte, ou personnes déterminées mais dégoutées qui préfèrent détourner les yeux quand elles frappent les joueurs. Les Premiers Parisiens : La grande menace de la seconde moitié de l'histoire. Ils sont décrits comme une sorte de second culte du Léviathan, lui dédiant leur vie. Dans la version décrite dans le l'ouvrage, ils sont réellement proches des créatures fantastiques d'un bon film de genre. (...)
Si vous ne souhaitez pas faire ce travail, alors vous pouvez vous lâcher à mettre en scène un final furieux au possible, violent et jusqu'au-boutiste (c'est la fin, n'hésitez plus à empiler les cadavres). Le Léviathan lui n'a pas vraiment à être modifié par rapport à l'histoire, il joue le rôle d'épée de Damoclès et ajoute une composante déterminante au final : les joueurs à qui vous décrirez des blessures sanguinolentes fuiront l'eau comme la peste. (...)
Il est également possible d'en faire des sortes d'animaux mutants amateurs de chair humaine pour se diriger plus fortement vers la science-fiction horrifique, mais leur importance dans l'histoireestsecondaire, il ne s'agit que de péripéties annexes en réalité. A l'inverse, on peut purement et simplement les supprimer. (...)
Le crocodile devient une légende urbaine, mais certains des PJ devraient néanmoins avoir peur de le rencontrer jusqu'à la conclusion de l'histoire, surtout si vous y faites régulièrement référence. Le Scalpel : La grande fausse piste du scénario, qui est l'occasion d'une bataille dantesque. (...)
Par contre, si vous ne vous sentez pas de jouer une portion de jeu très trash, il est possible de totalement le supprimer de l'histoire. Le wagon du chapitre 9 : C'est une péripétie annexe, mais elle a fortement marqué les joueurs lors de nos parties. (...)
Entrecoupez la lecture du journal par des références aux bruits sourds dans les parois et le toit de la grotte (l'eau qui arrive et va provoquer un effondrement d'ici peu, mais les joueurs pourront penser qu'il s'agit des Premiers Parisiens si vous décrivez cela juste après un passage les mentionnant), et aux chutes d'eau depuis les fissures du plafond. Puis c'est l'éboulement. Ce chapitre n'est certes pas essentiel mais sert de liant dans l'histoirepuisqu'il sert de passerelle entre le cadavre dans le puits du chapitre 7 et le final des deux derniers chapitres. (...)
Cette scène peut être introduite dans tous les types de jeu que vous souhaitez développer, soit dans sa version originale, soit dans une version remaniée. Les chasseurs de trésors : Ils pèsent un gros poids dans l'histoire, et il semble presque impossible de s'en passer. On peut pourtant les réduire à leur plus simple expression afin de se concentrer au maximum sur les Premiers Parisiens et d'éliminer tout le côté « aventure ». Dans ces conditions, une possibilité consiste à les faire intervenir bien plus tard dans l'histoire, totalement décimés par les Premiers Parisiens et le Léviathan, à l'exception d'un seul survivant devenu fou et possédant une clé. (...)
Les enfants et la champignonnière Intimement imbriqués aux chasseurs de trésors, ils peuvent être décrits comme un attachant groupe de survivants ou au contraire une bande de gamins détruits par ce qu'ils ont enduré. Il est possible de totalement les supprimer de l'histoireet de les remplacer par exemple par le survivant des chasseurs décrit ci-dessus. Ils s'insèrent très bien dans une partie axée sur l'aventure, ou une partie voulant ajouter un peu d'interaction sociale. (...)
A l'inverse, dans un univers plus aventureux, améliorer les personnages en cours de jeu peut permettre d'aller un peu plus loin dans l'épique et le grandiose au fur et à mesure de la progression de l'histoire. Enfin, un gros écueil à éviter : à moins de parfaitement connaitre vos joueurs et leurs réactions, surtout ne leur donnez pas l'espérance d'une issue toute proche. (...)
Conclusion : Notre Tombeau est un burst de très bonne qualité que je vous engage fortement à faire jouer. Il propose une bonnehistoireet peut s'adapter à de nombreux styles de jeu. Avec ces petits conseils, plus rien ne vous empêche de vous l'approprier pour en faire un grand moment de jeu de rôle pour vous et vos joueurs. (...)Cet article a pour but de vous présenter une campagne existante et de vous faire partager notre façon de la jouer, des conseils d'ambiance, etc. Évidemment, ceci est réservé aux MJ, ou en tout cas à ceux qui ne comptent PAS la jouer. Parce que côté spoiler, ça va être gratiné... Dans les égouts, personne ne vous entendra crier. Notre Tombeau est un burst, un jeucampagne tout-en-un. La couverture ne laisse aucun doute sur le thème : ça va être de l'horreur, de la vraie. Les joueurs incarnent ...