Maraudeur n°1 : Chasse à l'homme
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Contient : hommes (24)(...) Il a fait allumer un départ de feu au Miramont, livrer une marchandise volumineuse dans la rue suivante puis forcer le véhicule pénitencier à entrer dans Compton jusqu'à l'impasse. Là, un de seshommesattendait avec un lancemissile Mc Kiddie 095 (pp.162 et 165) pour immobiliser le fourgon. Ensuite ? (...)
En effet, elle leur permet de réaliser le plus grand exploit jamais réussi par un gang et donc d'asseoir définitivement leur influence sur le quartier. Zevitch n'ayant cependant que moyennement confiance en eux, il a donc chargé troishommeséquipés de jumelles, d'un brouilleur (afin d'empêcher les C.O.P.S d'appeler du renfort) et d'un fusil de précision de suivre le tout à distance depuis les toits. (...)
Au cours de ces quelques minutes de répit, incitez-les à remettre un peu les choses en place : comment un gang minable comme les Rockets a-t-il pu disposer d'un lance-roquette et d'un brouilleur de communication ? Qui est vraiment visé par le traquenard ? Kao Li ne semble pas intéresser leshommesde Marcus IV... Alors, c'est cette Jenna ? Mais pourquoi ? Si on l'interroge, elle tiendra des propos incohérents mais dont la tonalité générale pourra mettre les PJ sur la piste : « Ils me veulent. (...)
Quand la situation deviendra vraiment critique, les renforts finissent par arriver : un hélico, deux « Wolverine » (voir pp.169 et 171) avec leurs trentehommes. Annoncez les sirènes au loin, les lueurs des gyrophares dans la nuit, puis l'hélico qui passe au-dessus d'eux. (...)
Enfin, ultime recours, les snipers, s'ils sont pris, vont probablement parler. Ce sont des mercenaires car Zevitch ne disposait pas des talents suffisants parmi seshommes. Ils expliquent donc qu'ils n'ont pas monté le coup mais n'ont été que des exécutants. Prenant connaissance de ces informations, le supérieur des personnages leur explique qu'il faut agir vite. (...)
Il faut donc agir vite. Afin de les aider, leur supérieur met à leur disposition un hélicoptère, un fourgon et douzehommesdes SWAT (six dans chacun des véhicules). Les PJ peuvent également, en cas de besoin, faire des demandes particulières pour du matériel technique. (...)
) pour quelque chose de planant ou Sunburn de Muse si vous voulez réveiller un peu vos joueurs. - Scène dans l'usine : pour l'arrivée de Zevitch et de seshommes, tapez dans du Seven Nation Army des White Stripes. - Scène de poursuite : si les basses et les voix de gros méchants qui se la pètent ne vous effraient pas, passez Right Now de KoRn. (...)
La personne, qui répond au nom de Vlad Kazov, a déjà fait plusieurs années de prison pour diverses activités criminelles (braquage, trafic de drogue...). Il est connu pour faire partie deshommesde main d'Igor Zevitch. Il traîne souvent dans les environs du port. De plus, Marcus avait deux portables sur lui. (...)
Les neutraliser sera aisé mais il faut y parvenir en douceur pour ne pas alerter Kazov et faire venir des renforts (quatrehommes). On peut aussi entrer tout à fait normalement. Mais si on observe leur comportement auparavant, on remarquera qu'ils fouillent les clients. (...)
Elle est entourée d'un mur de trois mètres de haut avec des barbelés électrifiés et des caméras. Le seul portail d'entrée, blindé, est gardé par troishommes. Vous regardez votre montre. Il va falloir faire vite. Les PJ sont libres de leur plan d'attaque. (...)
Une fois le mur ou l'entrée franchis, selon le choix des joueurs, on se trouve dans un vaste parc avec des arbres rares, des statues, une piscine, un terrain de tennis... Si les PJ ont fait du bruit, des vigiles [caractéristiques desHommesde main de Zevitch] patrouillent par groupe de quatre avec des chiens pour les retrouver. Au centre de l'immense jardin se trouvent trois bâtiments. (...)
Pour l'arrêter, il faut qu'il donne de l'argent. Tant qu'il ne le fait pas, ou n'ordonne pas à un de seshommesde le faire, et même s'il se trouve à un mètre des personnages, il est hors de question de l'appréhender car aucune charge ne pèse sur lui. (...)
Ces leurres ne tromperont évidemment pas le Russe jusqu'au bout mais peuvent permettre de gagner de précieuses secondes et surtout simuler un échange pour piéger le criminel. Les PJ ont peu de temps pour rejoindre l'usine et disposer leurs douzehommeset les deux véhicules. Présentez-leur le plan des lieux et demandez-leur de préciser très exactement où chacun se place. (...)
Derrière elle, un Californian « Hellcat » suit à quelques mètres. Les véhicules quittent la route principale et rentrent dans la cour de l'usine. Huithommesen costume noirs sortent du fourgon et, armes au poing, scrutent les environs. L'un d'eux fait alors un léger signe de la main. (...)
Une portière arrière de la BMW s'entrouvre et un jeune homme habillé d'un ensemble italien blanc très soigné et de lunettes de soleil fait son apparition. Il crie : - Je suis Zevitch. Je vais entrer dans l'usine avec deuxhommes. L'un d'eux porte une mallette qui contient une somme d'argent. Avant de poursuivre, présentons Igor Zevitch. (...)
L'explosion est une preuve suffisante pour arrêter Zevitch. A ce moment-là, les PJ peuvent donc intervenir avec leurshommespour arrêter les Russes, et secourir leur compagnon. Faites durer le combat. Leshommesde main de Zevitch ne sont pas des amateurs. Profitez des espaces disponibles. Les machines, de grosses presses pour pièces métalliques, peuvent être remises en marche. (...)
Tandis que vous frappez de rage dans une vieille boîte de conserve qui traînait au sol, vous entendez au dehors le rugissement d'un moteur qui démarre en trombe. - C'est Zevitch, hurle un de voshommes. Zevitch ! Le Russe qui surveillait le déroulement des opérations à distance vient de comprendre qu'on avait voulu le piéger. (...)
Kazov : Car Cha Cood Edu 5 2 4 2 Per Ref S-F PV 2 4 4 25 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 4+ Athlétisme : 6+ Corps à corps : 6+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ - Free Snake S-131 - T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse et abdomen) - Portable - Lunettes de vue nocturne - Une grenade miniaturisée Malfrats du Powder and Roses Car Cha Cood Edu 2 2 3 1 Per Ref S-F PV 2 3 2 16 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 7+ Athlétisme : 7+ Corps à corps : 6+ Discrétion : 7+ Intimidation : 6+ - Poignard de combat - Free Snake S-131Hommesde main de Zévitch Car Cha Cood Edu 4 2 4 2 Per Ref S-F PV 2 4 3 22 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 5+ Athlétisme : 7+ Corps à corps : 6+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ - Free Snake S-131 - T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse et abdomen) - Communicateurs - Lunettes de vue nocturne Zévitch Car Cha Cood Edu 5 4 4 4 Per Ref S-F PV 3 3 4 25 Armes blanches : 4+ Pistolet : 6+ Esquive : 4+ Corps à corps : 4+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ Conduite [voiture] : 3+ - Free Snake S-131 - Costume pare-balle (2d6) - Communicateur. (...)
Voici les paramètres à prendre en compte. Les recrues : Elles sont toutes d'origine mexicaine. Composé pour deux tiers de jeuneshommeset pour le reste de jeunes femmes, ce petit bataillon rassemble des personnes de bonne volonté et physiquement au point mais qui ne maîtrisent pas les bases du métier (voir caractéristiques dans le tableau final) : recueillir proprement des preuves, collecter des indices, tirer avec une arme à feu, avancer en se couvrant mutuellement. (...)
Les recrues sont placées sous les ordres du capitaine Rodriguez, un homme de haute éducation, à l'allure soignée. Il a un caractère très dur et se montre très exigeant envers seshommes, les PJ et lui-même. Afin de varier un peu les plaisirs, voici quelques figures un peu particulières que vous pouvez introduire : - Anna Estrella : Jeune femme passionnée par les armes. (...)
La caserne : elle se compose de quatre bâtiments situés dans une zone vallonnée : un garage doté de trois véhicules tout-terrain et deux camions, un grand dortoir compartimenté femmes/hommes, un bâtiment sécurisé pour stocker le matériel et une vieille maison coloniale réaménagée où logent Rodriguez, Edwards et les C. (...)
Il se rend parfois à la mairie discuter avec les responsables de l'aménagement urbain. Essayez de favoriser un premier « tête à tête » entre les PJ et leur cible. Seshommespeuvent avoir remarqué les C.O.P.S. et il les invite lui-même à dîner dans un restaurant luxueux. (...)
Ils doivent venir en costume de ville, accompagnés de leurs recrues pour une présentation à la presse. Normalement, ils ne sont pas censés être armés, pas plus que leurshommes. S'ils veulent l'être, ils devront trouver de bons arguments et obtenir au moins deux réussites sur un jet en Eloquence / Charisme. (...)Une campagne Cops en 3 parties initialement publiée dans jdr.mag n°1, 2 et Hors Série spécial scénarios. Première partie : Les proies. Remerciements à Najim sans qui ce qui est n'aurait pas été. Los Angeles 2030... La Californie a fait sécession des États-Unis. Mais passée la période d'euphorie, la réalité a repris le dessus. Les gangs et la criminalité sévissent toujours dans les rues de Los Angeles. Pour y remédier, la municipalité a créé les C.O.P.S, une unité d'élite disposant ...