Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : ténèbres (9)(...) Elles avancent dans votre direction, avec l'apparente intention de se saisir de vous. Leurs crocs d'ébène ruisselant deténèbreset leurs cris rauques glacent vos chairs. Alors que vous êtes cruellement à découvert, une des créatures d'ombre déroule un tentacule de proportion colossale dans votre direction, provoquant un fracas d'étincelles crépitantes et dans un bruit d'apocalypse. (...)
Son style jure profondément avec le reste de la bâtisse. Une volée de marches poussiéreuses s'enfonce dans lesténèbres. Un vent froid, chargé d'humidité colporte, une odeur de moisi qui provient du sombre passage. (...)
Ton esprit semble s'élever hors de ton corps et tu commences à discerner le donjon comme si tu flottais audessus de lui, perdu dans une mer de brumes qui semblent s'étendre à l'infini de toutes parts. Autour du donjon, s'agitent les silhouettes cauchemardesques aux sombres contours évanescents deténèbresanimées. Dans un ballet macabre, elles se jettent continuellement sur un mur invisible, agonisant dans un hurlement lugubre. (...)
Vous vous êtes battu comme un fanatique. Vous avez cherché la mort à chaque coin de rue, sur chaque barricade. Vous avez sombré dans lesténèbreset le sang. Et vous n'avez véritablement repris conscience que quelques jours plus tard, à l'aube, sur le toit du Mausolée, un drapeau de Cymril à la main claquant au vent. (...)
C'est alors que tu rentrais dans la jungle épaisse, sous le regard attentif du Maître des rites, que la lumière a brusquement disparue. Tel un fleuve en furie lesténèbrest'ont traîné dans un lieu que tu ne connais pas en l'espace de quelques instants. Tu es à découvert, dans un endroit à ciel ouvert et sombre. (...)
Les lumières ont baissé d'un cran, vous avez allongé nonchalamment la main sur une de vos gourmandises préférées, trépignant d'excitation. Puis vous vous êtes retrouvée dans les plus obscuresténèbres. Légèrement surprise au début, vous avez commencé à paniquer lorsque de puissants vertiges vous ont assaillie. (...)
Tu as serré dans tes mains ton pendentif, un gros diamant noir serti d'or, accroché à une fine chaînette en métal argenté. Et d'un geste vif tu as lancé, contre toi, ton sort le plus mortel. Tu as sombré dans lesténèbreset, le temps d'un battement de coeur, tu t'es retrouvée sur une dalle de pierre, dans un grand endroit à ciel ouvert, apparemment de nuit. (...)
Alors que vous vous ruez vers l'extérieur, au moment même où vous écartez les rideaux de votre porte, vous perdez toute notion du temps et de l'espace. Lesténèbresvous engloutissent. Un clignement de paupière, voilà le temps qui s'est écoulé. Et pourtant vous êtes dans un tout autre lieu. (...)
Vous allez flotter entre la vie et la mort jusqu'au déclenchement du glyphe qui vous redonnera toutes vos forces. Alors que vous êtes pris de spasmes, lesténèbresvous submergent, et vous vous retrouvez... Lumière : vous seriez encore remarquablement intelligent aux yeux d'un Archéen, mais pour les vôtres vous êtes un simplet. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...