GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : épée (12), epée (14), epee (3)(...) Si vous décidez d'être gaucher et que des dommages de combats touchent votre main droite, il s'agit en fait de votre main gauche. Chaque fois que vous entreprenez une action significative (manier uneépée, écrire une lettre, etc.) avec votre 'mauvaise' main, vous subissez un malus de -4. Cela ne s'applique pas aux choses que vous faites normalement avec cette main, comme utiliser un bouclier. (...)
On considère qu'il s'agit du bras gauche si vous êtes droitier, et vice versa. Vous ne pouve z pas utiliser uneépéeet un bouclier, ou deux armes en même temps, ou faire quoi que ce soit nécessitant l'usage des deux mains. (...)
Couteau (P/F) : Tous les couteaux, dagues et stylets. Couteau de Lancer (P/F) : Lancer de n'importe couteau approprié.Epéecourte (P/M) : Toute arme équilibrée à une main, de 30 à 60 cm de long, comme l'épéecourte, le bâton ou la matraque.Epéelarge (PM) : Toute arme de 60 à 120 cm, non équilibrée, maniée d'une main, comme uneépéelarge ou une batte de base-ball.Epéeà deux mains (P/M) : Toute arme longue (120 à 150 cm) maniée à deux mains.Epéede force (P/M) : Une arme qui produit un court rayon d'énergie et se manie comme uneépée. Uneépéede force typique de NT11 a une envergure de 1, fait 8d de dommages de taille (4 d'empalement), coûte 3.000 $, pèse 1 kg et ressemble à une lampe-torche tant qu'elle n'est pas activée. Il faut un tour pour l'activer, 1 de plus pour que le rayon se forme et se stabilise. Sa batterie dure environ 5 minutes. Escrime (P/M) : La rapière, l'épéecourte et le sabre. La Parade se fait à 2/3 de la com pétence, et non à ½. L'encombrement doit être Léger ou moins pour pouvoir utiliser l'Escrime. (...)
Pour calculer les dommages, prenez vos dommages de base pour ce type d'attaque, et ajoutez les dommages indiqués par la table pour cette arme. Si votre FO est de 10, vos dommages de taille de base sont de 1d ; ainsi avec uneépéelarge qui inflige 'tai lle+1', vous infligerez 1d+1 de dommages. Armes à Distance : Si vous possédez une telle arme 'à distance' (tout ce qu'on peut lancer ou tirer), voir P. (...)
TABLE DES ARMES DE CONTACT ANTIQUES/MEDIEVALES : Les armes sont regroupées par catégories, selon la compétence nécessaire pour les utiliser. Les armes que l'on peut utiliser de deux façons (par exemple uneépéecourte qui peut soit trancher soit empaler) ont deux lignes (une pour chaque type d'attaque). 'Type' repérsente le type de dommages infligés par l'arme (voir p. (...)
5 kg 12 1 tour pour être prête. GOURDIN Gourdin ou matraque écr. est. C 20 $ 500 g 7 Parade impossibleEPEELARGE (DX-5,Epéecourte -2 ouEpéede Force -3) Voir p. 14 pour les stats de l'Epéede ForceEpéelarge tra. tai+1 1 500 $ 1.5 kg 10 écr. est+1 1 Bâton léger écr. tai+1 1 10 $ 1.5 kg 10. ESCRIME (DX-5) Voir p. (...)
tai+4 2,3* 2 tours pour être prête après taille, peut se coincer emp. est+3 1-3* 1 tour pour être prête après estoc.EPEECOURTE (DX-5,Epéelarge -2 ouEpéede force -3)Epéecourte tra. tai. 1 400 $ 1 kg 7 Les Sabres peuvent être utilisés avec cette comp. emp. est. 1 Canne cont. (...)
tai+3 1,2* 100 $ 4 kg 13 1 tour pour être prête Massue cont. est+4 1,2* 80 $ 6 kg 14 1 tour pour être prête.EPEEA DEUX MAINS (DX-5 ouEpéede force -3) S'utilise à deux mains **Epéelongue tra. tai+3 1,2 800 $ 3,5 Kg 12 cont. est+2 2. * 1 tour de préparation pour passer de courte à longue envergure et vice versa. (...)
Vous pouvez attaquer n'importe quel ennemi, à moins que le MJ n'indique que c'est impossible pour quelque raison. Vous ne pouvez attaquer que si votre arme est prête. Uneépéeou un couteau sont prêts à chaque tour. Une arme déséquilibrée, comme une hache, devient 'non prête' lorsque vous l'utilisez, et ne peut donc être utilisée que tous les deux tours. (...)
La défense active correspondant à une arme est égale à la moitié de votre score dans cette compétence (arrondir par défaut). Ainsi, si vous avez 20 en compétence à l'Epée, vous aurez une défense de Parade de 10 en utilisant uneépée. Vous ne pouvez parer qu'avec une arme prête. Parer avec une arme déséquilibrée la rend 'non prête'. (...)
Blessures : Si le résultat du jet de dommages dépasse la Résistance aux Dommages de votre adversaire (armure, peau, etc.) les points supplémentaires sont infligés comme dommages. Exemple : Vos 'Dommages de base' à l'épéesont de 2d. Vous lancez 2 dés et obtenez 8. La cible a 3 points de RD, aussi 5 points de dommages traversent. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...