Classes de prestige
sur Asmodée au format (140 Ko)
Un petit récapitulatif des classes de prestige avec leurs prérequis ainsi que de l'endroit dont elles sont issues. Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs ...Contient : faculté (33)(...) Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs]) à 8. - Sorts :facultéde lancer des sorts profanes du 3ème niveau. - Spécial : l'acolyte doit avoir établi un contact pacifique avec un extérieur convoqué d'alignement mauvais. Adepte des ombres (p40 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : ne pas être bon. - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie profane ou divine de niveau 3. - Compétences : connaissance des sorts à 8, connaissances (mystères) à 8. (...)
Aliéniste (p45 de l'encre et le sang) : - Compétences : connaissance(mystères) à 8, connaissance (les plans) à 8. - Dons : vigilance. - Sorts :facultéde lancer au moins un sort de l'école de la Divination et au moins un sort d'Invocation de 3ème niveau (ou plus). (...)
- Dons : arme de prédilection (n'importe quel type d'arc), tir à bout portant, tir de précision. - Sorts :facultéde lancer des sorts profanes de niveau 1. Archer sylvain (p43 du maîtres de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +5. (...)
- Dons : arme de prédilection (n'importe quel arc ou arbalète), tir à bout portant, tir de loin. Archimage (p41 du Royaumes Oubliés) : - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie profane de niveau 7, connaissance de sorts de niveau 5 ou plus d'au moins cinq écoles différentes. (...)
- Divers : devenir membre de l'ordre. Change-forme (p49 du maîtres de la nature) : - Dons : endurance, vigilance. - Sorts :facultéde lancer des sorts de 3ème niveau. - Spécial : transformation - connaître le sort métamorphose ou disposer d'un pouvoir de transformation naturelle, de changement de forme, de forme animale, de métamorphose ou de modification d'apparence. (...)
- Sorts : capacité de lancer des sorts de 3ème niveau. Dévot profane (p44 du Royaumes Oubliés) : - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie profane de niveau 4. - Compétences : connaissance des sorts à 8, connaissances (religion) à 8. (...)
- Divinité patronne : le dévot profane doit avoir une divinité patronne et être l'un de ses champions. Disciple divin (p45 du Royaumes Oubliés) : - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie divine de niveau 4. - Compétences : connaissances (religion) à 8, diplomatie à 5. (...)
Disciple draconien (p49 de l'encre et le sang) : - Race : toutes sauf dragon (le personnage ne peut être déjà un demi-dragon). - Compétences : connaissance (mystères) à 8. - Langues : draconien. - Sorts :facultéde lancer des sorts profanes sans préparation. - Spécial : le joueur choisit un type de dragon avec l'accord du MD. (...)
Dompteur de monstres (p51 du maîtres de la nature) : - Compétences : empathie avec les animaux à 10. - Dons : talent (empathie avec les animaux). - Sorts :facultéde lancer amitié avec les animaux. Duelliste (p16 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +6. (...)
- Compétences : intimidation à 4, connaissances (religion) ou connaissances (nature) à 6. - Dons : prestige, volonté de fer. - Sorts :facultéde lancer des sorts divins du 3ème niveau. Fouilleur de donjons (p8 de l'ombre et de la lumière) : - Compétences : artisanat (maçonnerie) à 5, crochetage à 10, déplacements silencieux à 5, désamorçage / sabotage à 10, discrétion à 5, escalade à 10, fouiller à 10. (...)
- Spécial : pour devenir fouilleur de donjon, le personnage devra survivre à une épreuve souterraine périlleuse. Gardien du savoir (p32 du guide du maître) : - Sorts :facultéde lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3ème niveau (ou plus). - Compétences : deux de connaissances (spécialité au choix) à 10. (...)
Géomancien (p55 du maîtres de la nature) : - Compétences : connaissances (mystères) à 6, connaissances (nature) à 6. - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie divine ou profane de 2ème niveau. Gladiateur (p17 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. (...)
Guide voyageur (p50 de l'encre et le sang) : - Compétences : connaissance (mystères) à 10, connaissance (géographie) à 10. - Dons : sort en sanctuaire, talent(connaissance [géographie]). - Sorts :facultéde lancer téléportation. - Spécial : il est impératif de rejoindre l'Union pour devenir un guide-voyageur (mais les niveaux acquis ne sont pas perdus si on quitte l'Union ultérieurement). (...)
Hatran (p47 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. - Race : femme humaine de Rashéménie ou d'origine rashémi. - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie divine et profane de niveau 2. - Dons : Ethran. - Divinité patronne : Chauntéa, Mailikki ou Mystra. (...)
- Spécial : membre en règle des Sorcières de Rashéménie. Hiérophante (p48 du Royaumes Oubliés) : - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie divine de niveau 7. - Compétences : connaissances (nature) à 15 ou connaissances (religion) à 15. (...)
S'ils renoncent à ce code, il perd toutes les particularités de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il reprenne son entraînement pendant six mois avec les autorités locales. Lanceur de runes (p49 du Royaumes Oubliés) : - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie divine de niveau 3. - Compétences : artisanat (spécial) à 8, connaissance des sorts à 8. (...)
Maître d'armes exotiques (p61 du maîtres de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +6. - Dons : maniement des armes exotiques (trois armes au choix). - Spécial :facultéd'entrer en rage de berserker. Maître de guerre (p21 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +7. (...)
Maître des vases (p63 du maîtres de la nature) : - Compétences : alchimie à 4, natation à 4. - Dons : vigueur surhumaine. - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie divine ou profane de 3ème niveau. Maître du fouet (p27 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. (...)
- Compétences : connaissances (mystères) à 10, connaissance des sorts à 8, sens de la nature à 10. - Sorts :facultéde lancer éclair en qualité de sort de magie divine. Mage ménestrel (p29 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. (...)
Mage de l'Ordre profane (p51 de l'encre et le sang) : - Compétences : connaissance (mystères) à 8. - Dons : deux dons de métamagie, dont coordination de sort. - Sorts :facultéde préparer et de lancer des sorts profanes du 3ème niveau (ou plus). - Spécial : le candidat doit verser un droit d'admission de 750 po. (...)
Mage du sang (p54 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf loyal. - Compétences : premiers secours à 8. - Dons : robustesse. - Sorts :facultéde lancer des sorts profanes du 3ème niveau ou mieux. - Spécial : après le décès du personnage, une autre personne doit avoir ramené le future mage du sang à la vie par l'usage d'un rappel à la vie, d'une résurrection ou de toute autre méthode destinée à ranimer l'étincelle de vie dans un corps mort. (...)
- Maniement des armes et armures : doit être en mesure de manier toutes les armes courantes et de guerre et être habitué au port de n'importe quelle armure. - Sorts :facultéde jeter des sorts de magie profane du 2ème niveau. - Spécial : le candidat doit avoir vaincu un adversaire par les armes sans le moindre recours à un sort ou une caractéristique de classe. (...)
Magicien rouge (p51 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : ne pas être bon. - Race : humain de Thay. - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie profane de niveau 3. - Compétences : connaissance des sorts à 8. (...)
Maître blême (p58 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf bon. - Compétences : connaissance (religion) à 8. - Dons : talent (connaissance [religion]). - Sorts :facultéde lancer des sorts profanes du 3ème niveau (ou plus). - Spécial : le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. (...)
Maître de l'esprit (p60 de l'encre et le sang) : - Compétences : bluff à 4, diplomatie à 4, intimidation à 4, psychologie à 4. - Dons : prestige. - Sorts :facultéde jeter des sorts de magie profane du 3ème niveau ou plus. Maître des chandelles (p62 de l'encre et le sang) : - Compétences : artisanat (fabrication de chandelles) à 6. - Dons : vigueur surhumaine. - Sorts :facultéde lancer des sorts du 3ème niveau ou plus. - Spécial : le candidat doit posséder une réserve initiale de 100 allume-feu au moins. (...)
Maître du destin (p64 de l'encre et le sang) : - Compétences : connaissance (mystères) à 8, connaissance (n'importe laquelle) à 8. - Sorts :facultéde lancer des sorts de magie profane du 3ème niveau (ou plus). - Spécial : le candidat doit avoir évité la mort (ou une calamité grave) grâce aux caprices du destin. (...)
- Compétences : décryptage à 7, désamorçage / sabotage à 7, évasion à 7, connaissance (mystères) à 4. - Sorts :facultéde lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3ème niveau ou plus. - Spécial : doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins +2d6 points de dégâts. (...)
Nécromancien véritable (p68 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf bon. - Compétences : connaissance (religion) à 8, connaissance (mystères) à 8. - Sorts :facultéde lancer à la fois des sorts divins (dont animation des morts) et des sorts profanes (dont main spectrale et baiser du vampire). (...)
Saccageur (p71 du maîtres de la nature) : - Alignement : tous sauf bons. - Spécial : le personnage doit être un ancien druide qui avait lafacultéde lancer des sorts de 3ème niveau. Savant élémentaire (p69 de l'encre et le sang) : - Compétences : connaissance (les plans) à 8, connaissance (mystères) à 8. - Dons : substitution d'énergie (acide, électricité, feu ou froid). - Sorts :facultéde lancer au moins trois sorts appartenant à l'un des registres parmi l'acide, l'électricité, le feu ou le froid ainsi qu'au moins un sort de convocation. (...)
- Compétences : profession (herboriste) à 8, sens de la nature à 8. - Dons : commandement des plantes, répulsion des plantes. - Sorts :facultéde lancer contrôle des plantes. Surineur (p112 du manuel des psioniques) : - Bonus de base à l'attaque : +3. (...)