Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
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Contient : géants (21)(...) * Eaugivre (p9) : Ce hameau isolé est unique car c'est la localité la plus septentrionale des Marches d'argents si l'on exclue Tholvarr (p33) qui n'est peuplé que degéants. Ce village n'étant habité exclusivement que de nains polaires (cf. encadré), c'est le seul lieu d'origine possible pour tout joueur voulant incarner cette race. (...)
Une campagne entière dont les personnages seraient tous des nains polaires pourrait être passionnante. Les thèmes principaux seraient la survie en milieu hostile, la défense de la communauté contre lesgéantsde givres tout proche, les tribus d'Utgards belliqueuses(p93), ou même les Ogres des flèches de glace (cf. (...)
Avec comme objectif, un rapprochement des communautés en vue d'une alliance potentielle. Il ne faut pas oublier que certaines factions desgéantsde givres (particulièrement celle de Gerti Orelsdottr - cf. les Royaumes Oubliés p 153 et Campagne légendaire p 294) sont un danger (cf. (...)
Classe de prédilection : Rôdeur, leur dur environnement favorise ceux qui possèdent des dons pour la survie. De plus, les capacités de combats particulières du rôdeur contre la race desgéantstrouvent toutes leurs utilités dans la guerre ancestrale du peuple nain contre lesgéantsdu givre . Les nains polaires disposent de toutes les caractéristiques raciales des nains figurant page 20 du Manuel des Joueurs, à l'exception de ce qui suit : * + 4 en Force, - 2 en Dextérité, + 2 en Constitution, - 2 en Charisme. (...)
En effet, la ville est à moitié démolie, et ses ressources agricoles et économiques presque totalement détruites par les déprédations desgéantsdes Landes éternelles. La vocation première de Nesmé pour le commerce fluvial et l'élevage a pratiquement disparu au profit d'une véritable économie de guerre. (...)
La ville étant «intégrée», toutes les races traditionnelles sont disponibles (les nains trouveront particulièrement à s'employer du fait de leurs capacités de combats accrues contre lesgéants). En outre, compte tenu de l'état de guerre, des mercenaires exotiques ont pu vouloir rejoindre la ville. (...)
Les guerriers trouveront aisément à s'employer, les rôdeurs pourront mettre à profit leur capacité «ennemi juré» contre lesgéantset être des guides précieux dans les missions de contre-attaque dans les Landes éternelles (pour en savoir plus sur les agissements desgéantsdans les Landes éternelles voir p106). Si la classe personnage barbare ne dispose pas de la capacité «ennemi juré», le barbare n'en reste pas moins un combattant émérite en milieu sauvage. (...)
La communauté druidique n'est pas très bien implantée dans la Lande proche (ils sont peu nombreux et le meilleur druide local est de niveau 5), ni même en ville, mais nul doute que la forte présence desgéantsdans la Lande doit rompre l'équilibre naturel du milieu et en conséquence amènera tout pjs druides à vouloir agir. (...)
Le potentiel des Landes éternelles est tel que cette région peut occuper les personnages jusqu'au niveau 20, voir plus. Les classes de prestiges comme tueur degéants(p117), tueurs d'ennemis (cf. les Maîtres de la nature p50) peuvent être terriblement utiles à plus hauts niveaux. Outre la guerre contre lesgéants, les tumulus, les veilles mines et les dangers de la Lande elle-même (cf. p22) ; il existe sous celle-ci un immense réseau de cavernes et lacs souterrains (cf. (...)
Un Internet plus par James Wyatt traduit par Steff pour Les Monstres de Faerûn. Les Ghours peuvent se trouver parmi divers groupes degéants, d'ogres maléfiques et parfois de minotaures. Ces créatures voient sous de très bons auspices le fait d'accueillir un de ces démons dans leurs rangs car ils l'interprètent comme une faveur de l'Archidémon Baphomet. (...)
— provenant de la référence Ghour dans l'ouvrage Les Monstres de Faerûn Baphomet est un seigneur abyssal, un démon à la puissance quasi-divine, adoré de créatures telles que les minotaures, les ogres et lesgéantsrenégats. Les agissements de cette vile déité en Faerûn sont très peu connus mais l'agitation croissante parmi ses disciples a mené certains serviteurs du bien à la découverte du Ghour, une créature démoniaque récemment apparue dans ce plan d'existence. (...)
Les tendances chaotiques de Baphomet ne l'inclinent pas à la création de grands Empires. Ainsi, il s'agit plus d'un ensemble de bandes hétéroclites d'une demi-douzaine d'individus (géants, ogres ou minotaures) disséminés dans la montagne que de véritables armées organisées. Ces croyants les plus fidèles sont plus prompts à descendre des pics enneigés pour rançonner, piller ou détruire qu'a tenir le terrain de façon à se tailler un royaume. (...)
p 152 de l'ouvrage les Royaumes oubliés) sont un endroit dangereux et le groupe peut rencontrer bien des obstacles sur sa route sans relation directe avec les pilleurs ogres (les ouvrages le Bestiaire monstrueux de Faerûn et les Marches d'argent peuvent être d'une aide précieuse). Ainsi les personnages pourront croiser un groupe de pérytons, degéantsdu brouillard ou même un groupe de drakoniens qui seront appropriés comme «rencontre aléatoire». (...)
Cette bande d'ogre en maraude ne combattra que trois ou quatre rounds car suite aux nombreuses rencontres des aventuriers avec les ogres, les PJ ont acquis une réputation de massacreur degéants. Par conséquent, les ogres n'écoutant que leur courage prendront la fuite pour aller chercher des renforts (dans l'idéal, cette phase de la trame scénaristique devrait amener les personnages aux environs du niveau 8 ou 9). (...)
N'ayant plus d'autres solutions que de s'attaquer aux racines du mal, les PJ devront pister les ogres jusque dans les Flèches de glace, une région montagneuse infestée degéantsde toutes sortes. Si les personnages restent concentrés sur leur mission et ne massacrent pas tout ce qui bouge, ils pourraient même gagner à négocier avec desgéantsdes collines pour obtenir des informations sur les ogres, particulièrement la localisation de leurs repères. Ainsi, ils apprendront que l'agressivité de ceux-ci n'est pas orientée seulement contre les peuples des Marches d'argent puisque lesgéantsont fait les frais de leurs déprédations. Une fois le problème desgéantsrésolus, les aventuriers rencontreront enfin les «Ogres des flèches de glace». Ceux-ci se terrent dans des cavernes à flanc de montagne, en bande de six à douze. (...)Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...