La Peste Brûlante
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Contient : contact (18)(...) Bien entendu, cela implique que les aventuriers ne succombent pas en premier aux effets de la Peste Brûlante. LA PESTE BRULANTE La Peste brûlante est une maladie qui se transmet parcontact. Bien qu'elle soit généralement transmise par les rats et la vermine, en vertu de la magie divine qui l'a créée, elle a aussi réussi à contaminer les sources alimentant les puits de la Passe de Duvik. (...)
Ses symptômes incluent de la fièvre, des douleurs musculaires, une sensation d'étouffement et de suffocation possible, de la fatigue et potentiellement la mort. Pour les besoins de l'aventure, à chaque fois qu'un PJ entre encontactavec un monstre ou un objet qui est indiqué comme Contaminé, il doit immédiatement effectuer un jet de Vigueur (DD 13). Une réussite signifie que le personnage à réussi à éviter l'infection, bien qu'uncontactrépété ou prolongé les rounds suivants doivent donner lieu à de nouveaux jets deDepuis l'apparition de la Peste brûlante il y a déjà quatre mois, les rêves et la promesse de profits pour les entreprises tournent au désespoir et potentiellement à la ruine. (...)
Bien entendu, cela implique que les aventuriers ne succombent pas en premier aux effets de la Peste Brûlante. LA PESTE BRULANTE La Peste brûlante est une maladie qui se transmet parcontact. Bien qu'elle soit généralement transmise par les rats et la vermine, en vertu de la magie divine qui l'a créée, elle a aussi réussi à contaminer les sources alimentant les puits de la Passe de Duvik. (...)
Ses symptômes incluent de la fièvre, des douleurs musculaires, une sensation d'étouffement et de suffocation possible, de la fatigue et potentiellement la mort. Pour les besoins de l'aventure, à chaque fois qu'un PJ entre encontactavec un monstre ou un objet qui est indiqué comme Contaminé, il doit immédiatement effectuer un jet de Vigueur (DD 13). Une réussite signifie que le personnage à réussi à éviter l'infection, bien qu'uncontactrépété ou prolongé les rounds suivants doivent donner lieu à de nouveaux jets de sauvegarde. (...)
Kobolds (9) : FP 1/6 ; Humanoïde (reptilien) de taille P ; DV 1d8-1 ; pv 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2 ; Init +1 (Dex) ; VD 9m (6 cases) ; CA 15,contact12, pris au dépourvu 14 ; B.B.A -1 ; Lutte -5 ; Att lance (-1 corps à corps, 1d6-2/x3) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d8/19-20) ; Part contagieux, sensible à la lumière, vision dans le noir (18m) ; AL LM ; JS Réf +1, Vig -1, Vol +2 ; For 6, Dex 13, Con 8, Int 10, Sag 10, Cha 10. (...)
Particularités : Sensible à la lumière : Les kobolds subissent un -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'un sort tel que lumière du jour. Contagieux : Les individus qui entrent encontactavec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. (...)
Belette sanguinaire : FP 2 ; Animal de taille M (1.5 m de long) ; DV 3d8 ; pv 12 ; Init +4 (Dex) ; VD 12 m (8 cases) ; CA 16,contact14, pris au dépourvu 12 ; B.B.A +2, Lutte +4 ; Att morsure (+6 corps à corps, 1d6 + 3) ; AS absorption de sang, fixation ; Part contagieux, odorat, vision nocturne; AL N ; JS Ref +7, Vig +1, Vol +4 ; For 14, Dex 19, Con 6, Int 2, Sag 12, Cha 11. (...)
Détecte les ennemis proche par leur odeur (voir le GdM pour les détails). Contagieux. Les individus qui entrent encontactavec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. (...)
Rats (8) : FP 1 ; Animal de taille TP ; DV 1/4d8 -1 ; PV 1 chacun ; Init +2 (DEX) ; Vit : 4.50 m (3 cases), escalade 4.50 m, nage 4.50 m ; CA 14,contact14, pris au dépourvu 12 ; B.B.A +0, Lutte -12 ; Att morsure (+4 corps à corps, 1d3-4) ; Part contagieux, odorat, vision nocturne ; AL N ; JS Ref +4, Vig +1, Vol +1 ; For 2, Dex 15, Con 8, Int 2, Sag 12, Cha 2. (...)
Détecte les ennemis proche par leur odeur (voir le GdM pour les détails). Contagieux. Les individus qui entrent encontactavec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. (...)
Zombis des mineurs (4) : FP ½ ; Mort-vivant de taille M ; DV 2d12+3 ; pv 11, 12, 20, 14 ; Init -1 (DEX) ; VD 9 m (6 cases) ; CA 11,contact9, pris au dépourvu 11 ; B.B.A +1, Lutte +2 ; Att coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; Part contagieux, limité à une seule action, mort-vivant, réduction de dégât (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) ; AL NM ; JS Ref -1, Vig +0, Vol +3 ; For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1. (...)
Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et les effets de mort ; Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristiques, l'absorption d'énergie, la fatigue et l'épuisement ; Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques ; Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (voir le Manuel des monstres pour plus d'info). Contagieux : Les individus qui entrent encontactavec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. (...)
Zombis kobold (4) : FP ½ ; Mort-vivant de taille P ; DV 2d12+3 ; pv 15, 10, 12, 16 ; Init -1 (Dex) ; VD 9 m (6 cases) ; CA 13,contact11, pris au dépourvu 13 ; B.B.A +1, Lutte -4 ; Att coup (+1 corps à corps, 1d4-1) ; Part contagieux, limité à une seule action, mort-vivant, réduction de dégât (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) ; AL NM ; JS Réf +0, Vig +0, Vol +3 ; For 8, Dex 11, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1. (...)
Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et les effets de mort ; Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristiques, l'absorption d'énergie, la fatigue et l'épuisement ; Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques ; Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (voir le Manuel des monstres pour plus d'info). Contagieux : Les individus qui entrent encontactavec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. (...)
Jakk Griffe Arrachée, male orque Prê 5 : FP 5 (normalement 6, mais réduit à cause de la peste pour la perte des sorts et de la constitution) ; Humanoïde (orque) de taille M ; DV 5d8-10 ; pv 22; Init +1; VD 6m (armure d'écailles); CA 18,contact12, Pris au dépourvu 14; B.B.A +3, Lutte +5 ; Att masse d'arme lourde +1 (+6 corps à corps, 1d8+3/x2) ou arbalète légère (+4 à distance, 1d8/19-20) ; Part contagieux sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m) ; JS Réf +2, Vig +4, Vol +7 ; For 15, Dex 14, Con 6, Int 10, Sag 16, Cha 12. (...)
Particularités : Sensible à la lumière : Les orques subissent un -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'un sort tel que lumière du jour. Contagieux : Les individus qui entrent encontactavec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. (...)Une maladie a fait son apparition dans la petite communauté minière de la Passe de Duvik, empoisonnant leurs puits et ruinant leur récolte. Avec la pestilence ayant touché les hommes les plus fort de la garde seulement quelques jours avant leur mort, le fardeau de descendre dans les mines pour purger la source du mal s'y étant installé revient donc à une bande d'intrépides aventuriers. Ces nobles héros parviendront-ils à faire prévaloir le bon droit ou chuteront-ils aussi, victimes des périls de ...