La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : contact (19)(...) Limon vert : FP 4 ; le contacte fait perdre 1d6 points de CON aux créatures et 2d6 points de dégâts aux objets ; voir le Guide du Maître, page 76. Au premier round decontact, une créature peu gratter le limon par une action complexe, mais il est très probable que l'objet utilisé pour l'enlever soit alors détruit. (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. (...)
UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6 [Uchuulon, Slime Chuul] Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV 71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20 (contact12, pris au dépourvu 19); BBA +8; Lutte +16; Att pince (+11 corps à corps, 2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps à corps, 2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction (3d6+4), étreinte, tentacules paralysants; Part amphibie, immunité contre le poison, limon protecteur, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18m); AL CM; JS Réf +4, Vig +5, Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 3; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2 Dons: Attaques réflexes, Combat aveugle, Science de l'initiative, Vigilance ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
Il est impossible d'en apprendre d'avantage sur l'histoire de l'arme pour un aventurier souhaitant débloquer ses pouvoirs ancestraux. BURKET FP 4 Gue 4, Humain (m); Humanoïde (humain) de taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m; CA 20 (contact10, pris au dépourvu 20); BBA +4; Lutte +7; Att épée bâtarde de maître (+7 corps à corps, 1d10+7/19-20) ou arc long composite de maître (limite bonus For +3) (+6 distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang Commun Compétences: Détection +4, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8 Dons: Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant Possessions Armure à plaques de maître, écu en acier +1, épée bâtarde de maître, arc long composite de maître (limite bonus For +3) avec 20 flèches Personnalité : « Oh, laissez tomber ! (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contactà distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7contactà distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l'attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simple (' fuis', 'attaque', 'ennemi', etc) à ceux qui se montrent amicaux envers elle. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7contactà distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l'attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simple ('fuis', 'attaque', 'ennemi', etc. (...)
Celle-ci s'affaisse complètement en 1d4+1 rounds, et l'eau brûlante envahit le couloir jusqu'à la première porte étanche de la zone 14. Tout personnage immergé dans l'eau bouillonnante du lac subit 10d6 points de dégâts par round decontact. Créature : Le dôme est le nid d'un très grand crabe monstrueux qui garde Vague, l'arme légendaire. (...)
TRES GRAND CRABE MONSTRUEUX EVOLUE [ADVANCED HUGE MONSTROUS CRAB] FP 8 Vermine (aquatique) de taille TG; DV 16; PV 107; Init +0; VD 9m; CA 22 (contact8, pris au dépourvu 22); BBA +12; Lutte +32; Att pince (+18 corps à corps, 2d6+8); Out 2 pinces (+18 corps à corps, 2d6+8); Esp/all 4,5m/4,5m; AS constriction 4d6+8, étreinte; Part amphibie, odorat, vision dans le noir (18m), vision nocturne; AL neutre; JS Réf +5, Vig +12, Vol +5, For 26, Dex 11, Con 14, Int -, Sag 11, Cha 2; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Nage +12, Perception auditive +10, Saut +2 Dons: Robustesse ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les crabes monstrueux évolués de taille TG soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
Noyer les flammes dans l'eau qui remplit la partie inférieure du couloir éteindra le feu mais ne réduira pas les dégâts occasionnés par l'équipement ou l'armure en métal du personnage. De plus, ce degré decontactavec l'eau expose le personnage à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon). (...)
Ils ne maîtrisent pas les filets, et subissent donc un malus de -4 sur leur jet d'attaque, mais étant donné qu'ils doivent toucher uniquement la CA decontact, aucune grande compétence n'est vraiment nécessaire. Les roublards tiennent les cordes pour ramener les filets, s'assurant que toute créature prise au filet soit automatiquement éjectée de son radeau au début du tour suivant. (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact11, pris au dépourvu 21); BBA +5; Lutte +8; Att/Out épée longue de maître (+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2 jouer un rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en une action complexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange un malus de -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par une action de mouvement et un test de Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue de maître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! (...)
» ROUBLARDS (4) FP 2 Rou 2, humain (m); humanoïde (humain) de taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15 (contact12, pris au dépourvu 13); BBA +1; Lutte +2; rapière de maître (+4 corps à corps,1D6+1/18-20) ou pique de maître (+2 corps à corps, 1D8+1/x3) ou filet de maître (+0contactà distance, aucun dégât); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale, recherche des pièges; AL NM; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang : Commun Compétences: Acrobaties +9, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Attaque en Finesse, Science de l'initiative Possessions: armure de cuir clouté de maître, filet de maître ou pique de maître, rapière de maître, 50 po Phrase type : « C'est comme si on poignardait des canards sur un étang chef ! » 25 - LE PASSAGE SECRET Ce passage secret mène du couloir sud de la zone 23 à la zone 25. (...)
HOMARTELEUR [HAMMERCLAW] FP4 créature magique (aquatique) de taille G; DV 6; PV 54; Init +4; VD 6m; CA 19(contact10, pris au dépourvu 19); BBA +6; Lutte +14; Att pince (+10 corps à corps, 1d6+4); Out 2 pinces (+10 corps à corps, 1d6+4); AS constriction (2d6+4), étreinte, impulsion sonique; Part amphibie, résistance au son (10), vision dans le noir (18m); AL NM; JS Réf +5, Vig +8, Vol +5; For 19, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 8; Compétences: Détection +6, Discrétion +7 (+11 dans les zones rocailleuses), Natation +12, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les homarteleurs soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
Actuellement, Qesnef apparaît comme étant un halfelin nantis. Sous cette forme, il a les ajustements de caractéristiques suivants : Ogre Mage : pv 37 ; CA 19 (contact9, pris au dépourvu 19); voir Manuel des Monstres, page 207. Qesnef sous forme d'Halfelin : VD: 6 m, CA 17 (contact12, pris au dépourvu 16); Lutte -2 ; Att non ; JS Réf +2, Vig +4; For 8 Dex 12, Con 10. Tactiques : Qesnef prétend être un guerrier halfelin du nom de Fenseq qui a été retenu prisonnier en échange d'une rançon pendant plusieurs mois par l'horrible magicien Keraptis. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...