La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : détection (24)(...) Tactique : Etrusca possède la vision dans le noir, la vision nocturne, et un modificateur de +17 aux tests de Perception auditive et deDétection, ce qui la rend redoutable dans ladétectiond'intrus. Si ses sens naturels lui faisaient défauts, l'activation du symbole d'étourdissement dans le couloir sud (voir Passage Sud, ci-après) l'alertera de toute présence non autorisée. La sphinge ne débutera pas les hostilités avec les PJ préférant négocier pacifiquement avec les intrus. (...)
A l'exception du Globe 6 (voir ci-après), le fait de les secouer révèle que chaque globe contient un ou plusieurs objets. Une inspection avec un sort dedétectionde la magie ou par des sorts de scrutation sera vouée à l'échec car l'intérieur des globes est recouvert d'un mince enduit de peinture de plomb. (...)
Aussi vous devez décidez sur le champs lequel d'entre vous me portera à jamais. » Lorsque les PJ sont dans la pièce, un sort dedétectionde la magie révèle une aura magique modérée sur l'anneau et un test d'Art de la magie (DD 18) révèle que c'est une magie de type illusoire-ce qui pourrait confirmer son histoire. (...)
Tactiques : Ctenmiir se réveille si des intrus entre dans la chambre au dessus de son cercueil. Il prend immédiatement forme gazeuse et s'insinue dans la pièce par les fissures du plancher (Détection(DD 24) pour remarquer le nuage). Après s'être condensé sous sa forme tangible, il attaque impitoyablement, frappant ses ennemis à coup de marteaux de guerre à deux mains y ajoutant occasionnellement une attaque de coup pour absorber l'énergie des PJ les plus mal protégés. (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5,Détection+12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) :Détectiondes géants à volonté. ———————————————————Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le sang d'une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet de Lutte. (...)
UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6 [Uchuulon, Slime Chuul] Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV 71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 19); BBA +8; Lutte +16; Att pince (+11 corps à corps, 2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps à corps, 2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction (3d6+4), étreinte, tentacules paralysants; Part amphibie, immunité contre le poison, limon protecteur, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18m); AL CM; JS Réf +4, Vig +5, Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 3; Compétences:Détection+10, Discrétion +11, Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2 Dons: Attaques réflexes, Combat aveugle, Science de l'initiative, Vigilance ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
Une fente est visible au delà du tunnel rotatif, mais cela semble être un cul de sac. Tout personnage réussissant un jet enDétection(DD 15) remarque une petite meurtrière dans le mur au bout du couloir. Le cylindre rotatif est lubrifié avec une huile glissante et inflammable rendant sa traversée assez difficile. (...)
BURKET FP 4 Gue 4, Humain (m); Humanoïde (humain) de taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); BBA +4; Lutte +7; Att épée bâtarde de maître (+7 corps à corps, 1d10+7/19-20) ou arc long composite de maître (limite bonus For +3) (+6 distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang Commun Compétences:Détection+4, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8 Dons: Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant Possessions Armure à plaques de maître, écu en acier +1, épée bâtarde de maître, arc long composite de maître (limite bonus For +3) avec 20 flèches Personnalité : « Oh, laissez tomber ! (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4,Détection+4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détectionde la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6,Détection+4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
TRES GRAND CRABE MONSTRUEUX EVOLUE [ADVANCED HUGE MONSTROUS CRAB] FP 8 Vermine (aquatique) de taille TG; DV 16; PV 107; Init +0; VD 9m; CA 22 (contact 8, pris au dépourvu 22); BBA +12; Lutte +32; Att pince (+18 corps à corps, 2d6+8); Out 2 pinces (+18 corps à corps, 2d6+8); Esp/all 4,5m/4,5m; AS constriction 4d6+8, étreinte; Part amphibie, odorat, vision dans le noir (18m), vision nocturne; AL neutre; JS Réf +5, Vig +12, Vol +5, For 26, Dex 11, Con 14, Int -, Sag 11, Cha 2; Compétences:Détection+10, Discrétion +11, Nage +12, Perception auditive +10, Saut +2 Dons: Robustesse ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les crabes monstrueux évolués de taille TG soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
» ROUBLARDS (4) FP 2 Rou 2, humain (m); humanoïde (humain) de taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15 (contact 12, pris au dépourvu 13); BBA +1; Lutte +2; rapière de maître (+4 corps à corps,1D6+1/18-20) ou pique de maître (+2 corps à corps, 1D8+1/x3) ou filet de maître (+0 contact à distance, aucun dégât); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale, recherche des pièges; AL NM; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang : Commun Compétences: Acrobaties +9, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7,Détection+6, Discrétion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Attaque en Finesse, Science de l'initiative Possessions: armure de cuir clouté de maître, filet de maître ou pique de maître, rapière de maître, 50 po Phrase type : « C'est comme si on poignardait des canards sur un étang chef ! (...)
HOMARTELEUR [HAMMERCLAW] FP4 créature magique (aquatique) de taille G; DV 6; PV 54; Init +4; VD 6m; CA 19(contact 10, pris au dépourvu 19); BBA +6; Lutte +14; Att pince (+10 corps à corps, 1d6+4); Out 2 pinces (+10 corps à corps, 1d6+4); AS constriction (2d6+4), étreinte, impulsion sonique; Part amphibie, résistance au son (10), vision dans le noir (18m); AL NM; JS Réf +5, Vig +8, Vol +5; For 19, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 8; Compétences:Détection+6, Discrétion +7 (+11 dans les zones rocailleuses), Natation +12, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les homarteleurs soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. (...)
Ne pas donner aux joueurs le résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaque personnage et appliquez le malus dans les situations adéquate (comme lorsqu'un personnage doit effectuer un test de Perception auditive pour écouter à une porte, ou un test deDétectionou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). Comme pour la porte de la zone 26, celle-ci est verrouillée des deux côtés (Crochetage (DD 30)). (...)
Bien que le modificateur au Bluff des ogres mages ne soit que de +3, et que son modificateur en Déguisement (avec le bonus de +10 de transformation) est de +13, il compte sur l'effet de la brume mentale du couloir pour l'aider à faire passer son mensonge. Un sort dedétectiondu mal révèle une faible aura de Mal émanant de Qesnef. Qesnef préférerait si possible éviter le combat. (...)
TABLE A-1 : RASOIRNOIR Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv Ego Pouvoirs 5 - - - 3 Conscience 6 -1 - - 3 Protection Mental +1 7 - -1 2 4 épée à 2 mains +2 8 - - 2 8 Conscience supérieure 9 - -2 - 9Détectionde la vie 10 - - 2 9 Buveuse d'âme 1 fois/jour 11 - - - 12 Conscience suprême 12 -2 - - 13 épée à 2 mains +3 13 - - - 15 Buveuse d'âme 3 fois/jour 14 - - 2 15 Protection Mental +3 15 - -3 - 15 16 - - 2 15 Rapidité 10 rounds/ jour 17 - - - 19 Buveuse d'âme (automatique) 18 -3 - - 21 épée à 2 mains +3 vicieuse 19 - - - 21 Protection Mental +5 20 - -4 - 23 épée à 2 mains +5 vicieuse [Greater Legacy (Blackrazor)] Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Les guerriers et barbares sont les personnages les plus aptes à utiliser Rasoirnoir, bien que sa mélopée de sirène ait tentée bien des hommes et femmes de toutes professions, en passant par de sordides roublards jusqu'aux nobles paladins. (...)
Lorsque vous atteignez le niveau 6, ce bonus est de +1, mais il passe à +3 au niveau 14 et à +5 au niveau 19.Détectionde la vie (Spe) [Detect life] : En tenant Rasoirnoir et en prononçant un mot de commande, vous pouvez détecter la présence de créatures vivantes trois fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme le sortdétectiondes morts-vivants (niveau 5 de lanceur de sorts), à l'exception faite qu'il révèle uniquement la présence ou l'absence de créatures vivantes (ainsi que leur nombre et la force de leurs auras, dans les rounds suivants). (...)
(Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel Contre les Géant ; voir ci-contre). Durant les années de prospérités qui suivirent, Dagnal imprégna le marteau de guerre du pouvoir dedétectiondes gemmes, de l'or et d'autres richesses, de sorte qu'il soit un outil précieux autant durant les temps de guerre que durant les temps de paix. (...)
Perception des Géants (Spe) [Sense giants] : A partir du niveau 6, vous pouvez détecter toute créature ayant le type géant à 18 mètres de distance comme si vous utilisiez le sortdétectiondu mal (niveau 5 de lanceur de sort). Localisation d'objet (Spe) : Trois fois par jour, vous pouvez utiliser le sort localisation d'objet sur commande. (...)
Perception des goblinoïdes (Spe) [Sense goblinoïds]: Au niveau 8, vous gagnez le pouvoir de détecter toute créature avec le soustype goblinoïde sur 18 mètres, comme si vous utilisiez le sortdétectiondu mal (niveau 5 de lanceur de sort). Intelligence hérité (Sur) [Intelligence legacy]: Lorsque vous atteignez le niveau 10, la conscience de Déluge s'éveille (voir les Objets Intelligents, Guide du Maître, page 268) et il gagne la capacité de communiquer avec vous par télépathie. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...