La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : lutte (24)(...) Toute créature s'emparant d'elle (par exemple, pour la soulever) se retrouve immédiatement collé à moins de réussir un jet delutte(opposé au bonus deluttede +13 de la mimique). Mimique : pv 52, voir Manuel des Monstres, page 191. Trésor : Un trésor, constitué des restes d'une précédente victime, est enfoui dans le corps de la mimique, comprenant une flasque d'huile, une flasque d'eau bénite, un bâton éclairant, un étui à parchemin en métal contenant un parchemin de magie divine avec les sorts guérison des maladies et neutralisation du poison, ainsi qu'une flasque de feu grégeois. (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6;Lutte+12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. (...)
———————————————————Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le sang d'une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet deLutte. S'il agrippe son ennemi, il lui absorbe le sang, l'affaiblissant d'1d4 points de Con par round tant qu'il est maintenu agrippé. (...)
UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6 [Uchuulon, Slime Chuul] Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV 71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 19); BBA +8;Lutte+16; Att pince (+11 corps à corps, 2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps à corps, 2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction (3d6+4), étreinte, tentacules paralysants; Part amphibie, immunité contre le poison, limon protecteur, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18m); AL CM; JS Réf +4, Vig +5, Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 3; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2 Dons: Attaques réflexes, Combat aveugle, Science de l'initiative, Vigilance ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): Un ucthuulon inflige 3d6+4 points de dégâts s'il remporte un test delutteopposé. Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, l'ucthuulon doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d'engager uneluttepar une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test delutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction, ou il peut décider de transférer sa victime vers ses tentacules au round suivant. Tentacules paralysants [paralytic tentacles] (Ext): Par une action de mouvement, l'ucthuulon peut transférer une victime agrippée de sa pince à ses tentacules. (...)
BURKET FP 4 Gue 4, Humain (m); Humanoïde (humain) de taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); BBA +4;Lutte+7; Att épée bâtarde de maître (+7 corps à corps, 1d10+7/19-20) ou arc long composite de maître (limite bonus For +3) (+6 distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang Commun Compétences: Détection +4, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8 Dons: Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant Possessions Armure à plaques de maître, écu en acier +1, épée bâtarde de maître, arc long composite de maître (limite bonus For +3) avec 20 flèches Personnalité : « Oh, laissez tomber ! (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3;Lutte+2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3;Lutte+4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
TRES GRAND CRABE MONSTRUEUX EVOLUE [ADVANCED HUGE MONSTROUS CRAB] FP 8 Vermine (aquatique) de taille TG; DV 16; PV 107; Init +0; VD 9m; CA 22 (contact 8, pris au dépourvu 22); BBA +12;Lutte+32; Att pince (+18 corps à corps, 2d6+8); Out 2 pinces (+18 corps à corps, 2d6+8); Esp/all 4,5m/4,5m; AS constriction 4d6+8, étreinte; Part amphibie, odorat, vision dans le noir (18m), vision nocturne; AL neutre; JS Réf +5, Vig +12, Vol +5, For 26, Dex 11, Con 14, Int -, Sag 11, Cha 2; Compétences: Détection +10, Discrétion +11, Nage +12, Perception auditive +10, Saut +2 Dons: Robustesse ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les crabes monstrueux évolués de taille TG soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): S'il remporte un test delutteopposé, un crabe monstrueux évolué de taille TG inflige des dégâts équivalent à deux fois les dégâts normaux de ses pinces plus son modificateur de force. (...)
Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un crabe monstrueux évolué de taille TG doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d'engager uneluttepar une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test delutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. PARTIE 3 : RASOIRNOIR Le couloir ouest s'éloignant du poste de garde d'Etrusca donne accès à cette partie du donjon. (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact 11, pris au dépourvu 21); BBA +5;Lutte+8; Att/Out épée longue de maître (+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2 jouer un rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en une action complexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange un malus de -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par une action de mouvement et un test de Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue de maître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! (...)
» ROUBLARDS (4) FP 2 Rou 2, humain (m); humanoïde (humain) de taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15 (contact 12, pris au dépourvu 13); BBA +1;Lutte+2; rapière de maître (+4 corps à corps,1D6+1/18-20) ou pique de maître (+2 corps à corps, 1D8+1/x3) ou filet de maître (+0 contact à distance, aucun dégât); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale, recherche des pièges; AL NM; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang : Commun Compétences: Acrobaties +9, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Attaque en Finesse, Science de l'initiative Possessions: armure de cuir clouté de maître, filet de maître ou pique de maître, rapière de maître, 50 po Phrase type : « C'est comme si on poignardait des canards sur un étang chef ! (...)
HOMARTELEUR [HAMMERCLAW] FP4 créature magique (aquatique) de taille G; DV 6; PV 54; Init +4; VD 6m; CA 19(contact 10, pris au dépourvu 19); BBA +6;Lutte+14; Att pince (+10 corps à corps, 1d6+4); Out 2 pinces (+10 corps à corps, 1d6+4); AS constriction (2d6+4), étreinte, impulsion sonique; Part amphibie, résistance au son (10), vision dans le noir (18m); AL NM; JS Réf +5, Vig +8, Vol +5; For 19, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 8; Compétences: Détection +6, Discrétion +7 (+11 dans les zones rocailleuses), Natation +12, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer ———————————————————Amphibie (Ext): Bien que les homarteleurs soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Constriction (Ext): S'il remporte un test delutte, un homarteleur inflige 2D6+4 points de dégâts. Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un homarteleur doit réussir une attaque de pince sur un adversaire ayant une taille inférieur ou égale à la sienne. Il peut alors tenter d'engager uneluttepar une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test delutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Impulsion sonique [sonic pulse] (Sur): Un homarteleur peut créer un cône mortel d'énergie sonique en faisant claquer ses énormes pinces. (...)
Tactiques: Dès qu'un personnage pose le pied sur ce niveau, les scorpions se déplacent pour encercler les intrus et les attaquer en tout sens. Si un scorpion est parvenu à remporter un test deluttecontre un personnage et réussi un autre test delutte, il tire sa victime en une action simple à 7,50 mètres du reste du groupe, permettant potentiellement à un autre scorpion de prendre sa place. Les scorpions combattent jusqu'à la mort. (...)
Sous cette forme, il a les ajustements de caractéristiques suivants : Ogre Mage : pv 37 ; CA 19 (contact 9, pris au dépourvu 19); voir Manuel des Monstres, page 207. Qesnef sous forme d'Halfelin : VD: 6 m, CA 17 (contact 12, pris au dépourvu 16);Lutte-2 ; Att non ; JS Réf +2, Vig +4; For 8 Dex 12, Con 10. Tactiques : Qesnef prétend être un guerrier halfelin du nom de Fenseq qui a été retenu prisonnier en échange d'une rançon pendant plusieurs mois par l'horrible magicien Keraptis. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...