La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : piégé (3), piège (18), piege(...) Rasoirnoir pourtant attend d'être recueilli Sous la ziggurat inversée. Celles-ci rassemblées, oubliez avoir fini Car vous serez pour lorspiégé. Je ne craints pas, valeureux anciens détenteurs, Les héros que vous emploierez. Bien que puissant, chacun sera mon serviteur Où finira alors brûlé. (...)
Rasoirnoir pourtant attend d'être recueilli Sous la ziggurat inversée. Celles-ci rassemblées, oubliez avoir fini Car vous serez pour lorspiégé. Je ne craints pas, valeureux anciens détenteurs, Les héros que vous emploierez. Bien que puissant, chacun sera mon serviteur Où finira alors brûlé. (...)
Les PJ étant censés entrer via le passage sud lorsqu'ils pénètrent la première fois dans la Montagne au Plumet Blanc, ils seront probablement affectés par lepiègeà symbole s'y trouvant (voir Passage Sud ci-après) avant d'atteindre Etrusca. Créature : La sphinge Etrusca garde cette intersection suite à un marché mal formulé avec Keraptis. (...)
L'activation de ce symbole donne le temps à Etrusca de proposer son marché avant que les intrus ne puissent l'attaquer.Piègeà Symbole d'étourdissement : ND 8 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole d'étourdissement, magicien 15, étourdissement pour 1d6 rounds, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans 18m) ; Fouille (DD 32), Désamorçage/ sabotage (DD 32). Passage Ouest Ce couloir est équipé d'un symbole d'aliénation mentale.Piègea Symbole d'aliénation mentale : ND 9; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole d'aliénation mentale, magicien 15, souffre de façon permanente de l'effet du sort confusion comme le sort Aliénation mentale, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 33), Désamorçage/sabotage (DD 33). (...)
Les créatures affectées peuvent être réveillées uniquement par des moyens magiques et ils commencent immédiatement à se noyer, à moins d'être tiré hors de l'eau (gérez cette situation comme s'ils n'avaient pas réussi à retenir leur souffle).Piègea Symbole de sommeil : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de sommeil, magicien 15, fait plonger les créatures de 10 DV ou moins dans un sommeil catatonique pour 3d6x10 minutes, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
Les effets de ce symbole se dissipe au bout d'1 heure après que les créatures affectées se soient déplacées à plus de 18 mètres du symbole (Vigueur (DD 22), annule).Piègea Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir les créatures en les assaillant de douleurs imposant un malus de -4 au jet d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristiques, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
Gruugna a réussi son jet de sauvegarde depuis longtemps, et vie maintenant ici envahit d'un malaise qui est loin d'être apaisé par les artifices transparents qui recouvre la chambre.Piège: Le coffre dans le coin nord ouest est le seul objet de la pièce qui apparaît tel qu'il est. Il est protégé par un sort depiègeà feu que Gruugna lance depuis un parchemin.Piègeà feu : ND 5 ; pas de jet d'attaque nécessaire (1d4+7 de feu dans 1,50 mètres de rayon) ; Réflexes (DD 16), réduit de moitié ; Fouille (DD29) ; Désamorçage/sabotage (DD29). Trésor : Le coffre contient une collection d'étranges onguent et pommades dans de délicats bocaux de pierre (valeur 300 po), sept petites gemmes (valeur 75 po chaque), et un collier d'argent (valeur 675 po). (...)
L'eau boueuse couvre le sol de ce couloir sur une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon)Piège: L'eau peu profonde dissimule un puit de 3 mètres de long sur 3 mètres de profondeur. Tout personnage sondant devant lui peut facilement le découvrir avec un test de Fouille (DD 10) réussi. (...)
Un personnage immergé dans l'eau s'expose à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon) et doit réussir un test de Natation (DD 10) pour éviter de couler. Cepiègene pouvant être désamorcé, les personnages doivent trouver un moyen de le traverser, en nageant (ce qui les expose à la Croupissure) ou par d'autres moyens.Piègedu puit d'eau: FP 2; mécanique; déclencheur d'espace ; pas de réactivation ; Réflexe (DD 20) annule ; pas de dégâts, mais noyade potentielle Croupissure (voir ci-dessus) ; Fouille (DD 10) ; Désamorçage impossible). (...)
Une bourse pend à la ceinture du corps contenant encore 22 po et une potion de soins modérés. 19 - LEPIEGEBRULANT (ND 5) Cette section du couloir est unpiègeélaboré. Les murs de ce couloir rempli d'eau sont garnis de plaques de cuivre de 1,80 mètres carré. L'eau boueuse couvre le sol de ce couloir à une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon).Piège: Tout objet en métal passant entre les plaques situées de chaque côté du couloir devient brûlant. (...)
L'équipement en métal à l'intérieur d'un sac de contenance ou dans tout espace extra dimensionnel similaire n'est pas affecté par lepiège, mais les objets brûlent à travers un sac en tissu ou une corde au début du second round entre les plaques, ou également à travers un sac en cuir au début du troisième round. Concernant le désamorçage, chaque paire de plaque est considérée comme unpiègedistinct. Quiconque attaque ou désamorce une plaque est considéré comme ayant passé ce round entre les plaques et est sujet aux dégâts appropriés.Piègebrûlant: mécanisme magique; déclencheur d'espace; réactivation automatique; dégâts de feu cumulatif chaque round en commençant au second round; Vigueur (DD 20), moitié; Fouille (DD 20); Désamorçage/sabotage (DD 25). (...)
Goules (3) : pv 13 chacune ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Blême : pv 29 ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Tactiques : Si les goules entendent les éclaboussures de qui que ce soit dans les environs de la chambre principale, elles se déplacent immédiatement pour attaquer, s'attendant à ce que leur proie soit affaiblie (et probablement désarmées et sans protection) par lepiègede chaleur de la zone 19. Toute goule ou blême en proie à un renvoie de mort-vivant battra en retraite si possible par la porte secrète plutôt que de se précipiter dans lepiègebrûlant. Trésor : L'amas de trésor des goules est dispersé sous l'eau qui remplit la chambre. (412 pa, 208 po, 32 pp, et une potion de restauration mineur). (...)
Un personnage debout doit effectuer normalement un jet de sauvegarde pour éviter d'y tomber, mais tout personnage glissant sur la trappe suite à une chute sur le sol sans frottement (voir zone 22B) subit un malus de -5 sur sa sauvegarde. Puitpiégéavec lames empoisonnées : FP 3 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; réactivation automatique ; Réflexes (DD 25), annule ; 3 mètres de profondeur (1d6, chute) ; lames au fond de la fosse: Att (+10 corps à corps, 1d4 lames par cible, chacune infligeant 1d4+1 de dégâts tranchant plus le poison) ; poison (poison de guêpe géante ; blessure ; Vigueur (DD 18), résiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25) ). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...