OEil pour OEil
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Contient : conseil (29)(...) INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter leConseilde Némésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention duConseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MD), aurez besoin d'un exemplaire du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître et du Manuel des Monstres. (...)
Les caractéristiques des monstres et PNJ sont fournies sous forme abrégée pour chaque rencontre, et le cas échéant, la page appropriée du Manuel des Monstres est indiquée. L'HISTOIRE LeConseilde Némésis est une organisation de mercenaires qui répond à un seul besoin-la vengeance. Principalement constitué d'assassins, leConseilfait tout ce qui est en son pouvoir pour obtenir vengeance de la partie ayant subit des tords. Cela inclus le chantage, l'humiliation publique, la destruction de biens, et autres activités illégales. (...)
Avant qu'il n'ait atteint le niveau 8, quel groupe de héros n'a pas encouru la colère de quelqu'un de suffisamment puissant ou riche pour faire appel auConseilde Némésis afin de les éliminer ? Que ça soit le sorcier furibond dont la tour a été détruite par les PJ, ou le seigneur orc enragé après qu'ils aient saccagé sa forteresse, quelqu'un, quelque part veut voir les PJ mort. LeConseilde Némésis est chargé de cette tâche. LECONSEILLeConseilde Némésis comprend six membres. Dorath Kir (voir ci-dessous) en est le chef incontesté, bien que Varimer la demi-elfe en soit la tacticienne. Chacun accomplit un rôle important, et le groupe fonctionne bien-en dépit de la nature généralement mauvaise et égoïste de ses membres. Dorath Kir : Dorath est le ciment duConseilde Némésis. Il a formé le groupe et en a rassemblé les différents membres. En combat il ne donne pas d'ordre (la tactique n'étant pas son fort), mais il est le représentant du groupe. Lorsque vous souhaitez louer les service duConseil, vous aurez à faire à Dorath. Dorath est un homme imposant à la dentition d'un blanc éclatant et aux yeux noirs. (...)
Sorts connus (1): niveau 1-brume de dissimulation Varimer : Varimer est la plus intelligente des membres duConseilde Némésis. C'est souvent elle qui suggère aux autres les plans et tactiques à adopter. Cela fait suffisamment longtemps qu'ils travaillent avec elle pour l'écouter et agir comme elle l'entend-y compris Terquad et Enchilios (voir page suivante), tous deux également intelligents. (...)
Ayant des talents magiques innés, durant toute sa vie il a évité autant que possible le contact avec les autres. Il observe sa position au sein duConseilde façon tout à fait apathique-il n'éprouve aucune joie ou tristesse pour la mort des autres. (...)
Opportuniste, Dorath amena le doppelganger chez un guérisseur et conclu un marché avec lui, permettant à Smannet de rejoindre leConseilen tant que nouveau membre. Apprenant le métier de roublard grâce à Varimer, Smannet est rapidement devenu un des membres essentiel du groupe. (...)
Enfin, s'il parvient à lire les pensées de la personne qu'il cherche à abuser, il bénéficie d'un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Garx : Garx a été le premier membre à rejoindre leConseilde Némésis. Il y a bien longtemps, Dorath était un aventurier au penchant moins mauvais. Lorsque son groupe de compagnons est tombé aux mains de drows sous les ordres d'un flagelleur mental, Dorath a été capturé et torturé durant des mois. (...)
D'autre part, si les PJ sont enclins à s'ouvrir à de nouvelles rencontres, l'un des assassins ou le doppelganger pourrait s'en faire des amis pour en apprendre d'avantage sur eux. PHASE 1: OBTENIR DES RENSEIGNEMENTS LeConseilayant été engagé pour éliminer les PJ, la première chose que ses membres décident de faire est d'apprendre le maximum de choses sur leurs cibles. (...)
Il peut être particulièrement difficile d'obtenir les deux derniers renseignements, mais pour avoir ces informations les membres duConseilpourraient se faire passer pour de vieux compagnons de voyages, pour des représentant de l'autorité, ou pour d'éventuels employeurs. (...)
A moins qu'un groupe ou qu'un individu spécifique à la campagne soit plus approprié pour se retourner contre les PJ, utilisez les trois PNJ cidessous comme pigeons duConseil. Bien entendu, les PJ pourraient réussir à éviter l'affrontement en discutant avec ceux que leConseila monter contre eux, par le biais de la Diplomatie pour renverser la situation et les convaincre qu'ils ont été berné. Carlatta: Gue 3, demi-elfe (f); FP 3; humanoïde de taille M; DV 3d10+6; PV 27; Init +3; VD 9 m; CA 16 (contact 13, pris au dépourvu 13); Att/Out rapière (+8 corps à corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite (+8 distance, 1d8/x3); Part traits des demi-elfes; AL N; JS Réf +4, Vig +5, Vol +2; For 14, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 8. (...)
, les PNJ utiliseront leurs possessions pour payer un PNJ afin qu'il prépare des parchemins ou des potions de protection contre les énergies destructives. Si les PJ aiment employer la détection d'invisibilité, leConseilutilisera des déguisements et la modification d'apparence plutôt que l'invisibilité. Le fait est que vous devrez jouer ces PNJ comme étant très intelligent et aussi bien préparé que possible. (...)
Possessions: cuirasse, épée bâtarde de maître, écu en bois, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers, 92 po. PHASE 3: LA GARANTIE/L'APPAT L'étape suivante duConseilde Némésis est de kidnapper quelqu'un d'important pour les PJ. Après avoir déployé des moyens pour obtenir des détails sur les PJ, comme par exemple s'informer sur leurs amis, leConseilchoisit le plus faible et le plus vulnérable parmi ces derniers. Ensuite, ils enlèvent cette personne aussi rapidement et discrètement que possible (avec Enchilios et ses sorts d'invisibilité, c'est effectivement très rapide et discret). (...)
Une enquête menée avec des moyens classiques comme des tests de Fouille pour trouver des indices et en interrogeant les personnes proches, ou par des moyens magiques comme divination, communion, localisation de créature, ou scrutation, permet de dévoiler l'emplacement de la victime. Si leConseilde Némésis suspecte que leurs cibles ont les moyens de tels pouvoirs, ils exploiteront ce fait pour attirer les PJ dans un guet-apens. PHASE 4: (ND 11) LA CONFRONTATION Pour finir, leConseilde Némésis attaque les PJ, bien décidé à les tuer (à moins qu'ils aient été payés pour autre chose, comme par exemple simplement leur mettre des bâtons dans les roues ). (...)
Ils frappent partout où ils savent que les PJ doivent se rendre en les devançant-dans des ruines que leConseilsait qu'ils doivent explorer, sur la route, en ville, etc. Pour se préparer, Enchilios à déjà lancé les sorts suivants: • sur lui: armure de mage, bouclier, retraite expéditive, invisibilité. (...)
FIN DE L'AVENTURE En supposant que les PJ survivent, ils voudront probablement savoir pourquoi ils ont été attaqués. Ils doivent remonter jusqu'à celui qui a loué les services duConseilde Némésis et s'assurer que ces employés ne vont pas tenter à nouveau quelque chose de semblable. S'ils retrouvent les employeurs ou interrogent les membres duConseil, ils découvrent l'information suivante: • leConseilne dispose d'aucune base d'opérations permanente; les membres voyagent de ville en ville au gré des besognes et se réunissent dans des chambres de diverses auberges locales pour mettre leurs plans à exécution. • pour les raisons évoquées ci-dessus, les trésors qu'ils portent représentent toute l'étendue des biens duConseil. Ils investissent leurs revenus dans du nouvel équipement et des objets magiques pour les aider dans leur travail. (...)
Toutefois, cela ne représente jamais moins de 1000 po. Un tiers de cette somme est payable d'avance. • leConseiln'effectue qu'un seul contrat à la fois. A PROPOS DE L'AUTEUR Monte Cook a commencé à travailler professionnellement dans l'industrie du jeu en 1988. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 8. INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter le Conseil de Némésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MD), aurez besoin ...