OEil pour OEil
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Contient : phase (8)(...) Lorsque son groupe de compagnons est tombé aux mains de drows sous les ordres d'un flagelleur mental, Dorath a été capturé et torturé durant des mois. Le flagelleur mental avait également capturé Garx, une araignée dephase, et avait utilisé ses pouvoirs mentaux pour contrôler ses actions. Lorsque Garx a découvert un moyen de s'échapper, elle a su qu'elle ne pourrait pas simplement passer dans le Plan Ethéré (le flagelleur mental aurait pu la suivre). (...)
Si bien qu'au lieu de cela, elle a libéré Dorath de sa cellule et ils se sont échappés ensemble. Depuis ils sont devenus des associés. Garx (araignée dephase): pv 41, voir Manuel des Monstres, p 22. Conseils pour le MD : A moins que vos joueurs ne soient particulièrement paranoïaques, vous ne devriez pas leur donner la possibilité de savoir qu'ils sont épiés. (...)
D'autre part, si les PJ sont enclins à s'ouvrir à de nouvelles rencontres, l'un des assassins ou le doppelganger pourrait s'en faire des amis pour en apprendre d'avantage sur eux.PHASE1: OBTENIR DES RENSEIGNEMENTS Le Conseil ayant été engagé pour éliminer les PJ, la première chose que ses membres décident de faire est d'apprendre le maximum de choses sur leurs cibles. (...)
Si, d'une manière ou d'une autre, ils sont découvert par les PJ, ils s'enfuient immédiatement. A ce stade, ils n'attaquent pas leurs cibles, et se soucient guère de ce que veut Terquad.PHASE2: PRENDRE LA TEMPERATURE (ND 5) Laphasesuivante arrive plus tard, probablement encore dans une ville ou une métropole. Tout en étant déguisé, Smannet ou Varimer recherche un malfaiteur typique, un groupe de malfaiteurs, ou même un autre groupe d'aventuriers, et commence à attiser leur colère. (...)
Le but est de les faire entrer dans un combat avec quelqu'un d'autres et d'observer-là encore en étant soit déguisé, invisible ou éthéré. A cettephaseDorath traîne également dans les environs, restant en arrière plan, sans attirer l'attention. (A ce stade, les PJ ne l'ont encore jamais vu et n'ont aucune raison de croire qu'il est autre chose qu'un simple passant). (...)
Possessions: cuirasse, épée bâtarde de maître, écu en bois, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers, 92 po.PHASE3: LA GARANTIE/L'APPAT L'étape suivante du Conseil de Némésis est de kidnapper quelqu'un d'important pour les PJ. (...)
Si le Conseil de Némésis suspecte que leurs cibles ont les moyens de tels pouvoirs, ils exploiteront ce fait pour attirer les PJ dans un guet-apens.PHASE4: (ND 11) LA CONFRONTATION Pour finir, le Conseil de Némésis attaque les PJ, bien décidé à les tuer (à moins qu'ils aient été payés pour autre chose, comme par exemple simplement leur mettre des bâtons dans les roues ). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 8. INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter le Conseil de Némésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MD), aurez besoin ...