Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : objet (14)(...) Leur approche varie selon la divinité qu'ils suivent : si un villageois se plaint d'un rival en amour, le marabout de Beesbok prescrira un philtre d'amour à donner à l'objetde son affection, alors que celui de Brobat donnera une fiole de poison pour donner au rival ! (...)
Symbole : Le symbole de Beesbok est un demi-cercle grossier dont les extrémités sont vers le haut (dont on dit qu'il ressemble à un sourire), alors que celui de Brobat a ses extrémités vers le bas. De nombreux pygmées portent ce symbole sur unobjetpouvant facilement être retourné, (tel qu'un bouclier), afin de pouvoir montrer le bon symbole s'ils doivent croiser l'un des marabouts. (...)
Un pygmée sujet à la Terreur par un esprit hostile et ne pouvant être secouru avant le lever du jour (ie quand l'esprit causant la Terreur est forcé de disparaître), doit aussi repasser un test de Peur ou mourir lorsque l'esprit tente d'emporter l'âme du pygmée avec lui. Les esprits peuvent bouger de petits objets comme le Sort Elémentaire Déplacement d'Objet, mais perdent deux Blessures chaque fois qu'ils le font. Ils ne peuvent pas bouger les restes de pygmées morts, mais peuvent sinon bouger toutobjetde moins de dix points d'encombrement ou moins. Ils peuvent utiliser ce pouvoir pour faire des attaques de lancer d'objetavec des dagues, de petites armes improvisées comme des pierres etc en utilisant leur score de CT. Perdant deux Blessures même si l'attaque échoue, ils préfèrent compter sur leur capacité à causer la Peur quand c'est possible. (...)
Magie Elémentaire - Niveau 1 : Respiration Aquatique ; Main de Feu ; Marche sur l'Eau ; Zone de Dissimulation. Magie Elémentaire - Niveau 2 : Incendie ; Pluie Torrentielle ; Déplacement d'Objet; Résistance au Feu. Sort Spécial : Contrôle des Esprits. JOUEUR SIX : SHAMA BROBAT : Marabout de Brobat de Niveau 2 : Personnalité : Qu'est-ce que vous diriez de mauvais et vindicatif ? (...)
Si les esprits ne sont pas arrêtés (ie en en prenant le contrôle ou en les détruisant magiquement), ils feront les choses suivantes, une par round au coût de deux Blessures pour l'esprit concerné : Arracher le Bras Droit, Arracher la Jambe Gauche, Arracher la Jambe Droite (avec des effets similaires à ci-dessus), Arracher la Tête (paralyse le PJ en dessous de la nuque), Brûler la Poupée (si un feu continue d'une des Boules de Feu précédente) ou Transpercer la Poupée avec unObjetPointu. Brûler et transpercer causent D4 Blessures, quelle que soit l'Endurance ou l'armure, et donne D6 Points de Folie. (...)
Ces lumières sont en fait des impulsions électriques pour les divers appareils de la pyramide et qui produisent (indirectement) un fort champ électrostatique qui peut être dangereux. Quand unobjetmétallique s'approche à 5' [1,5 m] d'un mur dans la pyramide, il y a une chance qu'une décharge électrique arrive. (...)
Les autres armes et pièces d'armures plus petites (dont les cottes de maille) sont sans danger. Quand unobjetsusceptible se trouve à 5' [1,5 m] d'un mur, il y a 30% de chances d'une décharge (à chaque round), provoquant un flash de lumière allant du mur jusqu'à l'objet, blessant le PJ s'il se trouve à 6'' [15 cm] de l'étincelle. Les dommages subits dépendent de l'objet: 2D6 Blessures pour un plastron (-2 si une armure de cuir est portée en dessous), 1D6 Blessures pour une épée à deux mains et 1D6-2 B pour une hache à deux mains (moins de dommages grâce au manche en bois). La décharge fera lâcher l'objetau PJ. Vous devriez faire un test pour chaqueobjetsur un PJ. Si plus de 8 Blessures sont subit en un unique round, le PJ est également en flammes et brûlera comme s'il était inflammable (il prend 2D4 Blessures supplémentaires par round, voir WJRF p80). Balcon de la Fosse de Combat (Fosse de Gladiateurs) : Cette pièce contient un mince balcon donnant sur la fosse de combat (Chambre 7 en dessous). (...)
Dès que les PJs atteignent le sommet du tube de transport, ils seront soumis à des décharges électriques encore plus grandes. La probabilité qu'unobjetattire une étincelle augmente de 30%, et inflige un D6 de dommages supplémentaires. Salle de Contrôle (Salle du Trône du Chaos) : Quand le groupe entre, ils voient une salle obscure avec un trône au bout (connecté au mur par quelques tubes et d'épaisses toiles d'araignées), un grand symbole en or incrusté au milieu du sol, et un mur de feu au nord. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...