Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : objets (15)(...) Un pygmée sujet à la Terreur par un esprit hostile et ne pouvant être secouru avant le lever du jour (ie quand l'esprit causant la Terreur est forcé de disparaître), doit aussi repasser un test de Peur ou mourir lorsque l'esprit tente d'emporter l'âme du pygmée avec lui. Les esprits peuvent bouger de petitsobjetscomme le Sort Elémentaire Déplacement d'Objet, mais perdent deux Blessures chaque fois qu'ils le font. (...)
Les principaux morceaux ramassés furent un mécanisme de propulsion alimenté par de la pierre distordante, un appareil permettant de brancher les contrôles du vaisseau à l'esprit d'un individu particulier, et un système avancé d'astro-navigation. Lesobjetsmineurs ramassés comprennent une paire de cages de systèmes de transport interne, plusieurs portes de sécurité et un système d'avertissement vocal de dommages ; tous ces appareils peuvent donner des messages dans un langage compréhensibles aux descendants actuels de la race ayant construit le vaisseau original. (...)
Les descriptions des pièces sont réduites au strict minimum, supposant que la plupart des gens jouant cette aventure voudront utiliser les plans (voir pages 23, 48, 49). Seuls lesobjetsdifférant de ceux montrés sur les plans, ou ceux d'un intérêt particulier sont notés. Les autresobjetspeuvent simplement être décrits à partir du plan. Si vous n'envisagez pas d'utiliser les plans, vous devrez étendre la durée de la partie en raison du temps passé à décrire chaque pièce. (...)
Vous devrez aussi improviser l'intérieur de la pièce à partir de son titre - ie « chambre » contient un lit, une ou deux chaises, une commode etc. Tous lesobjetsimportants sont notés, vous aurez donc simplement à décrire lesobjetsordinaires n'ayant pas d'importance pour l'aventure. Si vos joueurs utilisent un groupe conventionnel, vous souhaiterez peut-être inclure Shama Beesbok en PNJ sous votre contrôle pour leur donner accès à la magie pygmée (il utilisera ses sorts pour aider le groupe mais refusera de s'impliquer dans un combat ou prendre tout autre risque). (...)
Aucune des armures que le groupe trouvera (à l'exception de la côte de mailles du chef Snotling dans la Pièce 6) ne leur ira. Il est important de prendre note desobjetsmétalliques que le groupe ramasse, car ils produiront des effets drastiques plus tard (voir les notes au début du Niveau 2). (...)
Les chances dépendent du niveau de la pyramide (les armures et armes de bronze ne sont pas concernées, et lesobjetsmagiques en fer sont moins dangereux). Lesobjetspotentiellement affectés à ce niveau sont les plastrons (non-magiques), les haches ou épées à deux mains et autres grandsobjets. Les autres armes et pièces d'armures plus petites (dont les cottes de maille) sont sans danger. Quand un objet susceptible se trouve à 5' [1,5 m] d'un mur, il y a 30% de chances d'une décharge (à chaque round), provoquant un flash de lumière allant du mur jusqu'à l'objet, blessant le PJ s'il se trouve à 6'' [15 cm] de l'étincelle. (...)
Niveau 3 : Niveau Intermédiaire de la Pyramide. A ce niveau, les décharges électriques sont plus courantes, et lesobjetsen fer ont plus de chances de provoquer une décharge lorsqu'ils sont à 5' [1,5 m] d'un mur. Pour lesobjetsdéjà décrits (plastrons, grandes haches et épées), la chance est de 90% et les dommages augmentés d'un D6; pour les cottes de maille la chance est de 60% et les dommages de 2D6 (avec une réduction possible de -2 pour du cuir); pour une arme de taille moyenne et autres morceaux d'armure les chances sont de 30% et un D6 de dommages; et pour les petites armes, les chances sont de 10% et un D3 de dommages. Les armes magiques à une main sont sans danger, mais les armes et armures plus grandes auront un bonus de -30%. En bref, les PJs feraient mieux de se débarrasser de leursobjetsen fer ou d'en souffrir les conséquences. Corridor : au croisement du corridor se trouve les restes carbonisés d'un corps humain vêtus d'une cotte de maille (encore chaude au toucher). (...)
Notez que tant que les épées et la cotte de maille ne sont pas bougées, elles n'attirent plus de décharges, mais si le groupe les ramasse ou les bouge, alors faites un jet pour les décharges normalement (en plus des jets pour lesobjetsqu'ils portent ou possèdent). Laboratoire (Laboratoire d'Alchimiste) : C'est le laboratoire alchimique de Bahb-Elonn, et il contient tout ce dont un alchimiste peut avoir besoin pour ses diverses expériences (sauf les substances dangereuses qui sont gardées dans la Chambre 28). (...)
Il y a également un Tapis Volant, capable de porter quatre personnes à M8. Les phrases de commande pour décolle, atterrit, vole ou évite d'autresobjetsvolants sont « En haut, en bas, vas-y, et boogie! », respectivement. Corridor : Une alcove au bout de la branche est de ce corridor est cachée par un rideau. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...