Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : force (26)(...) La créature dispose à présent d'une attaque par 'crachat' basée sur sa CT jusqu'à une distance égale à saForce. La substance baveuse est terriblement gênante, même si elle ne cause aucun dommage : la victime à une pénalité de -10 sur ses caractéristiques d'Initiative et de Dextérité. (...)
BEC : Le mutant possède un bec semblable à celui d'un oiseau déterminé par le Meneur. En combat au corps à corps il dispose d'une attaque de morsure deforceégale à la sienne. + 2 points de crainte. BOSSU : Le mutant est nanti d'une énorme bosse qui lui déforme la colonne vertébrale. (...)
la créature peut évidemment le faire en combat, en utilisant sa Capacité de Tir pour cela. Le crachat a une portée égale à laForcede la créature chaque touché à une FE de 5, l'armure n'étant pas comptée. La première attaque par crachat de la créature a toujours le bénéfice de la surprise. (...)
Le déplacement d'un tel nuage est laissé à la discrétion du Meneur. La créature peut émettre un nuage par tour. La créature doit faire un test deForceMentale si elle désire ne pas émettre un nuage. Il est rare qu'une telle engeance trouve des suivants du fait des dangereuses émanations de celle-ci. (...)
Le Mouvement de cette chose est de 4 et dispose d'une Capacité de combat de 25. Une victime touchée par le gaz perd un point deForce. Les créatures dont laForceest réduite à zéro meurent et acquièrent immédiatement les capacité d'un zombie non contrôlé, alors que le gaz s'infiltre dans le corps. La simple présence d'un objet de culte ou magique sur la victime potentielle fera fuir la chose. (...)
EPINES : Le corps de la créature est recouvert de longues épines similaires à celles d'un hérisson. Quelqu'un qui entre en contact avec elles subit des dommages deForce1 automatiquement, sans possibilité de dégâts additionnels. Dans 50% des cas, les épines dégoûtent d'un poison à la discrétion du Meneur. (...)
Le mutant peut de plus projeter toutes les épines de son corps autour de lui, dans un rayon égal à saForce. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un Test d'Initiative ou encaisser un coup deForce3. Les épines repousseront dans les 24 heures à venir. +3 points de crainte. ESQUIVE DIMENTIONNELLE : Cette mutations des plus remarquables, rend le mutant capable de se déplacer hors de la réalité par le Warp pour y revenir instantanément dans un autre endroit ; de façon totalement aléatoire et incontrôlée ! (...)
Se matérialiser dans un objet solide, un animal ou une autre créature provoque une fusion immédiate qui se solde généralement par la mort. Un coup deForce10 est automatiquement asséné sans armure à la nouvelle créature hybride, sans prendre l'armure ou l'endurance en considération. (...)
A moins d'être nanti d'autres mutations, le mutant est quasiment incapable de se mouvoir et, s'il le fait, c'est non sans mal. Il gagne enForceet en Endurance 2 points, en Blessures 2D6, mais voit son mouvement initial amené à 1 et sont Initiative réduite de moitié. (...)
Si le mutant est muni d'une extrémité armée de type nécessitant deux mains, il gardera l'autre mains normale afin de se servir de ce nouveau moyen d'attaque. Un mutant disposant d'unForcede 7 ou plus pourra se servir d'une extrémité armée 'longue' normalement, comme s'il s'agissait d'une arme simple. (...)
HURLEMENT DE LA BANSHEE : La créature hurle comme une Banshee. C'est une attaque sonique, non esquivable, provoquant automatiquement une touche deForceEffective 3. La zone touchée est la même que celle d'un Souffle de Dragon. Une créature possédant des Points de Magie a la possibilité d'augmenter la FE de l'attaque par tranche de cinq points de magie dépensés. (...)
JAMBES PUISSANTES : Les jambes de la créature sont d'une puissance telle que lors d'un saut, en longueur ou en hauteur, on ajoute un D6 au score de Mouvement pour déterminer la longueur du saut. Le type de terrain parcouru n'engendre aucune perte de Mouvement. Laforced'un coup de pied d'un tel mutant est égal à son Mouvement modifié d'un D6 ! +1 point de crainte. (...)
MAUVAIS OEIL : L'éclat surnaturel dans les yeux du mutant occasionne une pénalité de -10% en CC à l'adversaire sur un test deForceMental échoué. +2 points de crainte. MEMBRES ATROPHIES : La créature voit un de ses membres devenir ridiculement petit et inutile. (...)
Le mutant ne peut utiliser d'arme et, à moins qu'il ne dispose d'autres moyens d'attaque, il ne possède plus qu'une attaque par coup de tête avec les modificateurs habituels. Sa Capacité de Combat est réduite de moitié, sa Capacité de Tir et sa Dextérité passent à 0.LaForceet l'Endurance subissent une pénalité de -1. 2 Les deux jambes. Le mouvement est réduit à 0 et le mutant ne peut plus esquiver. (...)
Le mutant dispose donc d'une attaque par pince et dans le cas d'une immobilisation gagne 1 point deForce. +2 points de crainte. PLUMES Le corps du mutant est couvert de plumes et ne peut porter de vêtement ou d'armure conventionnelle. (...)
QUEUE DE SCORPION : Le mutant développe une queue énorme avec aiguillon qui se balance au-dessus de sa tête. Il gagne une attaque deForce5 supplémentaire vers l'avant en combat . S'il inflige au moins 1 Blessure, il injecte 1D3 doses de poison avec les effets qui en découle. (...)
Pour finir, le mutant est incapable de franchir les Obstacles Verticaux et de monter des escaliers. 5 Hovercraft. Le mutant flotte à une hauteur de 1,5 mètres, soutenu par uneforcetechnologique arcanique et ésotérique (jets de poussée et générateurs anti-gravité). Lancez 2D4 pour déterminer la nouvelle valeur de Mouvement du mutant. (...)
Lorsqu'il est blessé, l'arme de l'attaquant est détruite si elle n'est pas magique, et celui reçoit un jet de lave sur trois mètres à la ronde. Ce sont 1D3 points de blessures deForce10 qui sont infligés, auxquels s'ajoutent les dégâts de feu. Toutes les surfaces touchées sont considérées comme inflammables et il est possible lors du jet des tester sa capacité à esquiver pour ne subir que la moitié des dommages normaux. (...)
5 Electricité : Si le mutant est blessé par une arme métallique ou porte une armure métallique, l'attaquant reçoit un éclair occasionnant 1D10 dommages deForce4 sans compter l'armure. Tant que le mutant est blessé, il touche automatiquement toute créature à une portée de 3 mètre qui porte une arme ou une armure métallique. (...)
Déterminez cette portée à chaque fois que l'attribut est utilisé. L'arme contrôlée combat avec la CC du mutant divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) et avec uneforceégale à la moitié de l'intelligence de celui-ci. D'autres objets de taille similaire ou inférieure peuvent être manipuler, comme les levier de contrôle d'une machine, les poignées de portes, etc. (...)
Le mutant peut aussi lancer un rocher d'une façon similaire. L'attaque se fait sous la CT du mutant divisée par 2 et laForcede la touche égale à son intelligence divisé par 2. TELEPORTATION : Le mutant peut se téléporter lui-même et éventuellement d'autres personnes d'un point à un autre. (...)
TOILE : Le mutant peut projeter un filet de toile arachnéenne. Considérez cette capacité comme pour le maniement d'un filet. +2 points de crainte. TRES FORT : LaForcedu sujet augmente de façon surnaturelle de 1D3. +1 points de crainte par point deForcegagné. TRES RESISTANT : L'Endurance du sujet augmente de façon surnaturelle de 1D3. En outre, le mutant gagne en Blessures un nombre égal à l'augmentation d'Endurance multiplié par 2. +1 points de crainte par points deForcegagné. VAMPIRISME : Le métabolisme du mutant change à tel point qu'il ne peut plus survivre sans un apport régulier de sang frais encore chaud. (...)