Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : membres (29)(...) 001-005 AILE 006-010 ALBINISME 011-015 AMPHIBIEN 016-020 ANTICIPATION 021-025 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES 026-030 ASPECT INSUPORTABLE 031-035 AURA DE COMMANDEMENT 036-040 AURA DE DESESPOIR 041-045 AURA DE VIOLENCE EXACERBEE 046-050 AURA SENSUELLE 051-055 BATRACIEN 056-060 BAVE 061-065 BEC 066-070 BOSSU 071-075 BRAS SUPPLEMENTAIRES 076-080 BRUME 081-085 CANINES ACCEREES 086-090 CENTAURE 091-095 CHAIR PUTREFIEE 096-100 CHEUVEUX ANIMES 101-105 CONTACT DEGENERANT 106-110 CORPS CHITINEUX 111-115 CORPS CRISTALIN 116-120 CORPS DE MARBRE 121-125 CORPS DE METAL 126-130 CORPS ENFLAMME 131-135 CORPS VEGETAL 136-140 COULEUR SURNATURELLE 141-145 COURONNE DE CHAIR 146-150 COURONNE D'YEUX 151-155 CRACHAT ACIDE 156-160 CRETE 161-165 CROISSANCE SURNATURELLE 166-170 DECEREBRE 171-175 DEMARCHE STUPIDE 176-180 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES 181-185 DUR A CUIR 186-190 ELECTRICITE 191-195 EMANATIONS FETIDES 196-200 EMANATION DE GAZ 201-205 EMISSIONS SONORES 206-210 EPINES 211-215 EPINES PROJECTILES 216-220 ESQUIVE DIMENTIONNELLE 221-225 EXPERTISE MANIAQUE DU COMBAT 226-230 EXTREMEMENT MINCE 231-235 EXTREMEMENT OBESE 236-240 EXTREMITES ARMEES 241-245 FACE BESTIALE 246-250 FACE DEMONIAQUE 251-255 FERTILITE 256-260 FRENESIE 261-265 FRENESIE DU WARP 266-270 GAROU 271-275 GENIE 276-280 GOITRE 281-285 GRANDES CORNES 286-290 GRANDES OREILLES 291-295 GRIFFE 296-300 GRIFFES ACEREES 301-305 GROSSE TETE 306-310 HABILETE SURNATURELLE 311-315 HAINE IRRATIONNELLE 316-320 HURLEMENT 321-325 HURLEMENT DE LA BANSHEE 326-330 HYBRIDE 331-335 ILLUSION DE NORMALITE 336-340 IMMORTALITE 341-345 IMMUNITE A LA MAGIE 346-350 IMMUNITE AUX DROGUES 351-355 IMMUNITE AUX MALADIES 356-360 IMMUNITE AUX POISONS 361-365 INSTABILITE TEMPORELLE 366-370 JAMBES PUISSANTES 371-375 JAMBES SUPPLEMENTAIRE 376-380 JUMEAU DEMONIAQUE 381-390 LANGUE ANIMALE 391-395 LANGUE BARBELEE 396-400 LANGUE FOUET 401-405 LANGUE METALLIQUE 406-410 LANGUES MULTIPLE 411-415 LANGUE PREHENSILE 416-420 LANGUE SUCEUSE 421-425 LEVITATION 426-430 LONG COU 431-435 LONG NEZ 436-440 LONGS DOIGTS 441-445 LONGUES JAMBES 446-450 MARIONETTE 451-455 MASSE DE CHEVEUX LEONINE 456-460 MASSE PROTOPLASMIQUE 461-470 MASSE TENTACULAIRE 471-475 MAUVAIS OEIL 476-480MEMBRESATROPHIES 481-485MEMBRESELASTIQUES 486-490MEMBRESTRANSFERES 491-495 MULTIPLICATION 496-500 MUSC ENVOUTANT 501-505 NANISME 506-510 NECROPHAGIE 511-515 NUAGE DE MOUCHE 516-520 OEIL SUPPLEMENTAIRE 521-525 OEIL UNIQUE 526-530 OREILLES POINTUES 531-535 PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE 536-540 PEAU ECAILLEUSE 541-545 PEAU NOIRE 546-550 PEAU TRANSLUCIDE 551-555 PEAU VERRUQUEUSE 556-560 PERTE DE MEMBRE 561-565 PETITES JAMBES 566-570 PEUR IRRATIONNELLE 571-575 PIEDS D'OISEAU 576-580 PINCES 581-585 PLUMES 586-590 PLUSIEURS TETES 591-595 PLUSIEURS VISAGES 596-600 QUADRUPEDE/BIPEDE 601-605 QUEUE 606-610 QUEUE ARMEE 611-615 QUEUE DE SCORPION 616-620 QUEUE SERPENTINE 621-625 QUEUE PREHENSILE 626-630 RAPIDE 631-635 REGARD HYPNOTIQUE 636-640 REGENERATION 641-645 REGENERATION ACCRUE 646-650 REGENERATION RAPIDE 651-655 REGENERATION SYMBIOTIQUE 656-660 RESISTANCE A LA MAGIE 661-665 RESSEMBLANCE 666-670 ROBOTIQUE 671-675 SABOTS 676-680 SANS ONGLES 681-685 SECRETIONS ACIDES 686-690 SIAMOIS 691-695 SOIF DE SANG 696-700 SOUFFLE DE DRAGON 701-705 STATUT SEMI DEMONIAQUE 706-710 STERILITE 711-715 STUPIDITE 716-720 SUBSTITUTION SANGUINE 721-725 TECHNOLOGIE 726-730 TELEKINESIE 731-735 TELEPORTATION 736-740 TELEPORTATION DE COMBAT 741-745 TENTACULE 746-750 TETE D'EPINGLE 751-755 TETE DE MORT 756-760 TETE ENFLAMMEE 761-765 TETE MARCHEUSE 766-770 TETE PLATE 771-775 TETE POINTUE 776-780 TOILE 781-785 TRES FORT 786-790 TRES RESISTANT 791-795 VAMPIRE 796-800 VELU 801-805 VENTOUSES 806-810 VENTRU 811-815 VISAGE DESORDONNE 816-820 VISAGE INEXISTANT 821-825 VOIX STUPIDE 826-830 VOMISSURE ACIDE 831-835 VOMISSURE INFECTE 836-840 VOMISSURE DE LAVE 841-845 YEUX GLOBULEUX 846-850 YEUX PEDONCULES 851-855 YEUX SUR LE COTE 856-871 RELANCEZ DEUX MUTATIONS 971-985 RELANCEZ TROIS MUTATIONS 986-000 AU CHOIX DU MENEUR. AILES : La créature acquiert une paire d'ailes. Relancez 1D10 et consultez la table ci-dessous : 1 - elles sont à l'état embryonnaire et ne permettent pas de voler. (...)
Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de la créature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +1 points de crainte. 2 - les ailes de la créature sont membraneuses et se déploient entre lesmembresinférieurs et supérieurs, comme celles d'une chauve-souris. Le mutant vole comme un 'planeur', son score de Mouvement sur le profil est divisé par 2 pour le déplacement terrestre. (...)
Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de la créature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +1 point de crainte. 5 - les ailes du mutant se créent à partir de sesmembressupérieurs qu'il ne pourra désormais plus utiliser autrement que pour voler. Le mutant vole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. (...)
Son Initiative, sa Parade et sa dextérité en combat son majorées de 10. +1 point de crainte. ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES : La créature développe à sesmembresdes articulations complexes supplémentaires. Cela se traduit en général par l'apparition d'un nouveau coude ou d'un genou. (...)
En revanche, si elle n'en possède plus, divisez le Mouvement par 2. La créature gagne +1D6 à son score de Blessure et gagne les capacités liées auxmembresinférieurs de la nouvelle créature. Lancez 1D10 afin de déterminer quelle sera la forme centaure du mutant : 1 - Loup 2 - Cheval 3 - Scorpion/Fourmie/Cafard à chances égales 4 - Sanglier 5 -Taureau 6 - Serpent 7 - Lézard/Dragon à chances égales 8 - Araignée 9 - Crapaud 0 - Au plaisir du meneur. (...)
En conséquence ses Blessures augmentent de 1D6, il ne peut être assommé et ne subit aucun malus causé par les critiques - il n'évite pas les fractures ou lesmembrescoupés. +3 point de crainte. DECHARGES ELECTRIQUES : Le mutant réagit comme une anguille et possède la faculté de générer un champ électrique puissant. (...)
Il est incapable de cacher ses odeurs corporelles chargées de relent de vieille sueur acide et tout ce qu'il touche se voit couvert de graisse. +1 points de crainte. EXTREMITES ARMEES : Lesmembreset la queue de la créature sont maintenant terminés par des excroissances osseuses pointues ou massives. (...)
MAUVAIS OEIL : L'éclat surnaturel dans les yeux du mutant occasionne une pénalité de -10% en CC à l'adversaire sur un test de Force Mental échoué. +2 points de crainte.MEMBRESATROPHIES : La créature voit un de sesmembresdevenir ridiculement petit et inutile. Déterminez le nombre de parties du corps touchées en lançant 1D6 : 1-3 1 parties. 4-5 2 parties. (...)
En plus des modifications dues à la perte d'un membre appliquez une pénalité de -10% à l'Initiative de la créature pour le déséquilibre causé par cet état. Et ceci par membre perdu. +0 point de crainte.MEMBRESELASTIQUES : Le mutant peut allonger sesmembresà volonté jusqu'à 2+2D6 mètres. Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance. Les adversaires ne peuvent que riposter, après avoir réussi un test d'Initiative. Les Armures du Chaos se déforment pour protéger lesmembres. Les autres armures gardent leur forme, et lesmembressont donc traités dans ce cas comme étant non-protégés lorsque l'ennemi riposte. +2 points de crainte.MEMBRESTRANFERES : La créature voit son corps se modifié complètement. Lesmembresde la créatures changent d'emplacement, pour déterminer le nombre de partie, lancez 1D6 : 1-4 1 parties 5 2 parties 6 1D3+1 partie. Déterminez les parties qui sont affectées avec 1D10 : 1-2 Têtes 3 yeux 4 Bouche 5-7 Bras 8-0 Jambe. (...)
PEAU VERRUQUEUSE : La peau de la créature est constellée de verrue comme un crapaud. Cela confère 1PA sur tout le corps. +2 points de crainte. PERTE DEMEMBRES: La créature perd un ou plusieursmembres. Lancez 1D6 : 1 Les deux bras. Le mutant ne peut utiliser d'arme et, à moins qu'il ne dispose d'autres moyens d'attaque, il ne possède plus qu'une attaque par coup de tête avec les modificateurs habituels. Sa Capacité de Combat est réduite de moitié, sa Capacité de Tir et sa Dextérité passent à 0. (...)
PEUR IRRATIONNELLE : Le mutant souffre un désordre mental grave, et gagne automatiquement une peur d'une chose déterminée par 1D10 : 1-3 Animaux 4 Toutes les créatures plus grandes que ce le mutant. 5 Toutes les créatures plus petites que lui. 6Membresd'une race différente à la sienne. 7Membresde sa race propre. 8 Plantes. 9 Autres mutants. 10 Peur de tout : le mutant vit dans un constant état de peur. (...)
Si le mutant est bipède, il devient quadrupède, et inversement. Si le mutant devient quadrupède, il perd l'utilisation de sesmembressupérieurs : Dextérité égale à 0 et Mouvement accrue de 1 par Membre supérieur. Si le mutant devient bipède, lesmembressupérieurs se dotent de 'mains' et le mutant gagne une Dextérité égale à 2D10+20%. Le Mouvement se réduit de 1 par Membre transformé. (...)
REGENERATION : La créature est capable de régénérer ses blessures au rythme de 1 point de Blessures par Tour sur un Test d'Endurance réussit. La régénérescence ne fait pas repousser lesmembresperdus. +2 point de crainte. REGENERATION ACCRUE : La créature régénère de la même façon qu'un Troll. (...)
D10 PARTIE EFFETS 1 Tête A +1, attaque de morsure 2 Corps E +2 3-5 Bras F +2, CC +10 6-7 Mains F +2, Dex +20 8-0 Jambes Voir plus bas Si le mutant gagne de nouvelles 'jambes' grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. 1-3 Jambes. Les nouvelles jambes du mutant sont simplement plus efficaces que ses anciensmembres(Mouvement +1). 4 Roues. Lesmembresinférieurs du mutant sont remplacés par des roues. Lancez 2D6 pour déterminer le nouveau Mouvement du mutant. Lors des déplacements en Terrain difficile ou très difficile, le mutant à un rythme prudent. (...)
Les mouvements à travers les terrains très difficiles sont pénalisés comme toujours. 6 Chenilles. Lesmembresinférieurs du mutant sont remplacés par des chenilles. Lancez 2D6 pour déterminer la nouvelle valeur de Mouvement du mutant. (...)
6 Gaz explosifs : Le mutant réagit de la même façon que s'il possédait combustion spontanée mais s'il est blessé ! +5 points de crainte. TECHNOLOGIE : Le mutant possède unmembresremplacé par une mystérieuse arme arcanotechnologique. +1 point de crainte. La table décrivant l'arsenal étant longue, celle-ci fera l'objet d'une future page spéciale sur les Armes Arcotechnologiques. (...)
+3 points de crainte. TETE MARCHEUSE : Le corps de la créature n'est plus composé que de sa tête et de sesmembreset garde sa taille originale. +3 points de crainte. TETE PLATE : Le mutant à un crâne déformé comme celui d'un Steganodon. (...)