Chasses croisées
sur Malpy au format (613 Ko)
Un scénario à deux tables pour Warhammer JDRF. Une très véridique et horrifique histoire relatant les actions d'individus exceptionnels à travers les bas-fonds de la cosmopolite cité de Marienburg et les terres désolées entourant y celle. Une aventure périlleuse au cours de laquelle moult vilenies seront dévoilées, et où la trahison et le meurtre prennent place aux côtés de l'héroïsme et autres nobles sentiments. Remerciements : A John Archer, pour ses suggestions, les personnages ...Contient : épée (15), epée (3)(...) Au passage les adorateurs de Nurgle massacrèrent les érudits procédant aux fouilles ainsi que quelques voleurs venus par hasard faire un repérage et n'ayant strictement rien à faire dans l'histoire. Les sectateurs s'emparèrent de l'armure ainsi que du corps du commandant Rejden et sonépéeenchantée. Stolk avait en effet également quelques plans concernant la dépouille du héros défunt. (...)
Cependant si les PJ apprennent le nombre supposé de manouvriers ils pourraient découvrir qu'il y en a un en trop. Decription des corps : .. Lagerwerf : roué de coups d'épéeet défiguré (Stolk a senti son affiliation à Tzeentch et s'est un peu défoulé) .. Anders : un carreau d'arbalète à bout portant et en pleine poitrine . (...)
Garde du corps 1 : décomposition précoce (il a été touché par un Flot de corruption lancé par Stolk). Son coeur a été arraché (pour lancer un sort de démonisme). Epaule droite défoncée par un coup d'épée. Son cadavre commence à se recouvrir d'une étrange moisissure verte. .. Garde du corps 2 : un carreau d'arbalète dans l'épaule, décomposition précoce et moisissure (pour la même raison) et un solide coup d'épéel'a à moitié décapité. .. Garde du corps 3 : celui-ci a reçu trois carreaux dont un mortel en travers de la gorge. (...)
Garde du corps 5 : plusieurs coups superficiels et des traces de succion. C'est la bête de Nurgle qui l'a achevé. .. Manouvrier 1 : idem . .. Manouvrier 2 : un coup d'épée. .. Manouvrier 3 : criblé de carreaux. .. Manouvrier 4 : tué par la bête de Nurgle. .. Bekkers : un carreau planté au sommet du crâne : il a été tué alors qu'il descendait. (...)
Agir de la sorte sans autorisation religieuse est assimilé à un sacrilège.) La dépouille du commandant tenait encore dans ses mains uneépéeen parfait état de conservation : vraisemblablement magique. Avec ces données les PJ peuvent déterminer que le plastron, l'épéemagique et le corps du commandant ont disparus. - Les PJ peuvent vouloir demander à Derksen d'où il tient ses ordres (tout particulièrement si l'un d'entre eux commence à nourrir des soupçons quant aux motivations de la hiérarchie, ou s'ils sont frustrés de ne rien pouvoir emmener de l'île. (...)
Le décès était probablement dû à deux coups d'une arme blanche : probablement un gros couteau ou uneépéebien aiguisée. Le sergent Aaftink, qu'il est possible de retrouver chez lui ou au QG de la garde à Kruiersmuur n'a pas grand-chose à raconter sur sa découverte : le cadavre baignait dans le canal et comme il ne faut pas compter sur ces poules mouillées de Fluviaux pour venir patrouiller par là il s'est résolu à s'occuper de ce macchabée à la demande des locaux. (...)
Dès lors le Nécromancien pouvait commencer ses sombres rituels... -Premier jour après leur arrivée sur les lieux, Stolk frappe fort et ramène à la vie van Rejedn en personne (avec l'Evocation d'un Héros Mort-Vivant Majeur). Le héros squelette équipé de sonépéeenchantée est un redoutable ennemi et sa volonté est asservie à celle du nécromancien tant que celui-ci reste en vie. (...)
L'une des tombes est celle de Simon Hertjink, le second de van Reijden. Elle est encore intacte et contient uneépéemagique (+5CC) 3. La plage : Pas grand-chose à signaler à cet endroit : du sable et c'est tout 4. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 55 45 4 4 14 51 3 53 56 45 -45 15*. *pas mal pour un mort-vivant. Equipement :Epéeancestrale des van Reijden : +10CC, capacité de lame dimensionnelle (ignore les armures). Première équipe de PJ : au service de Marienburg. (...)
Compétences : Alphabétisation Baratin Calcul mental Chance Camouflage urbain Charisme Danse Déguisement Déplacement Silencieux (rural et urbain) Détournement de Fonds Escamotage Esquive Evaluation Fuite Imitation Langage Secret - Jargon des voleurs Pictographie - Voleur Séduction Sens de la répartie Vol à la tire. Equipement :Epée, dague, arbalète, gilet de cuir à manches longues, vaste assortiment de déguisements (vêtements de toutes qualités (mendiant, paysan, docker, marchand, érudit, noble étranger, militaire impérial, capitaine de marine de commerce, robes ecclésiastiques), tout un tas de chapeaux, barbes et moustaches postiches, perruques en tous genres. (...)
Compétences : Alphabétisation Art : dessin Astronomie Camouflage urbain Canotage Cartographie Crochetage de serrures Cryptographie Déplacement silencieux (urbain) Exploitations minières Filature Fuite Langage secret : classique Linguistique Métallurgie Orientation Pictographie - Cartogrphie Pistage Potamologie Réflexes éclairs (*+10 I). Equipement :Epée, dague, arbalète, veste en cuir à manches longues, matériel d'écriture et de dessin d'excellente qualité, vaste assortiment de cartes du Vieux Monde et des Wastelands, carte détaillée de l'estuaire du Reik en cours de réalisation, longue vue, appareils de navigation, vêtements sombres. (...)
Acuité auditive Ambidextrie Bagarre Coups assommants Coups précis Déplacement silencieux (urbain) Déguisement Endurance à l'alcool Equitation Filature Jeu Vision nocturne 3m. Equipement : Veste en cuir,épée, poignard, nécessaire de déguisement, masques divers, chemise de maille, casque et bouclier en réserve. (...)
Magie Illusoire : Apparence illusoire, Action secrète. Equipement : vêtements de qualité mais un peu trop voyants, dague,épéeen cas de besoin, matériel d'écriture, composants de sorts divers portés sur lui dans une sacoche (3 morceaux de duvet, une petite trompette, une bouteille d'huile, trois pages arrachées à le fin de romans d'aventures, 2 morceaux de toison de laine) et enfin une large collection de masques divers (garde, mendiant, docker, marchand, charmante demoiselle, aubergiste jovial, prêtre de Manaan et de Haendryk, brute épaisse, petit vieux, petite vieille). (...)
Compétences : Acuité visuelle Camouflage urbain Corruption Crochetage Course à pied (*+1M) Déplacement silencieux rural et urbain Escalade Escamotage Evaluation Fuite Langage secret - jargon des voleurs Perception des alarmes magiques Pictographie - voleurs Reconnaissance des pièges Sens de la magie Sixième Sens Vol à la tire. Equipement : Vêtements sombres, large cape sombre à capuche, outils de crochetage, arc, dague,épée, corde. Mutation chaotique : Mains collantes : les mains de Sander sécrètent en permanence une substance collante. (...)
Equipement : Vêtements sombres, grande cape à capuchon noire, gants et gilet en cuir, dague dissimulée,épée, 6 couteaux de lancés, filet, sarbacane, 2 doses de belle-dame, corde + grappin, masque, une paire de menottes et une arbalète au cas ou. (...)
Alphabétisation Bagarre Canotage Construction navale Coups assommants Coups puissants Déplacement silencieux (urbain) Désarmement Endurance à l'alcool Esquive Langage secret - jargon des batailles Langage secret - jargon des voleurs Langue étrangère - estalien Natation Manoeuvres nautiques Orientation Résistance accrue *(+1E). Equipement : Veste en cuir, grande cape avec capuchon,épée, coutelas, corde avec grappin, lanterne. Objectif : -rester en vie. -réussir la mission. -éviter les massacres inutiles. (...)