Chasses croisées
sur Malpy au format (613 Ko)
Un scénario à deux tables pour Warhammer JDRF. Une très véridique et horrifique histoire relatant les actions d'individus exceptionnels à travers les bas-fonds de la cosmopolite cité de Marienburg et les terres désolées entourant y celle. Une aventure périlleuse au cours de laquelle moult vilenies seront dévoilées, et où la trahison et le meurtre prennent place aux côtés de l'héroïsme et autres nobles sentiments. Remerciements : A John Archer, pour ses suggestions, les personnages ...Contient : vêtements (9)(...) Quant à toutes les matières organiques mortes touchées, elles sont elles-mêmes contaminées par la moisissure verte (les PJ vont certainement devoir changer devêtements). La seule manière de se débarrasser de la moisissure est d'immerger la matière en question dans l'alcool. (...)
Les sectateurs de Nurgle s'étaient pour la plupart entassés là et certaines de leurs affaires y sont encore. Par terre se trouvent quelques affaire résiduelles : couvertures puantes, sacs devêtementsde rechange que Stolk a refusé d'emporter dans la phase suivante de l'expédition. 7- Une grotte aux parois artificielles bien taillées. (...)
Charlatan, Ex Tire laine et Escroc : Rudolf a une trentaine d'années et affecte assez volontiers un genre baroudeur : barbe mal rasée,vêtementspratiques un peu négligés et dague pendant nonchalamment à la ceinture. Rudolf est un ancien voleur ayant à son actif pas mal de méfaits différents : vol à la tire, fausse monnaie et autre. (...)
Equipement : Epée, dague, arbalète, gilet de cuir à manches longues, vaste assortiment de déguisements (vêtementsde toutes qualités (mendiant, paysan, docker, marchand, érudit, noble étranger, militaire impérial, capitaine de marine de commerce, robes ecclésiastiques), tout un tas de chapeaux, barbes et moustaches postiches, perruques en tous genres. (...)
Equipement : Epée, dague, arbalète, veste en cuir à manches longues, matériel d'écriture et de dessin d'excellente qualité, vaste assortiment de cartes du Vieux Monde et des Wastelands, carte détaillée de l'estuaire du Reik en cours de réalisation, longue vue, appareils de navigation,vêtementssombres. Objectifs : -compléter sa carte de l'estuaire du Reik, l'oeuvre de sa vie. - défendre les intérêts de la ville de Marienburg et accomplir son devoir de Marcheur des Brumes. (...)
Compétences : Alphabétisation Ambidextrie Astronomie Cartographie Connaissance, des parchemins, des démons et des morts-vivants Histoire Fuite Identification des plantes Incantations : exorcismes Langage secret : classique Langues hermétiques : Magikane, Démonique et Nécromantique Numismatique Sens de la magie Sixième Sens Théologie (Véréna). Sorts : Destruction des mort-vivants. Zone de protection démonique. Equipement :Vêtementsde lettré, dague, symbole religieux béni de Véréna, matériel d'écriture, une bibliothèque impressionnante. (...)
Magie de Bataille : Conclusion fracassante, Sol glissant. Magie Illusoire : Apparence illusoire, Action secrète. Equipement :vêtementsde qualité mais un peu trop voyants, dague, épée en cas de besoin, matériel d'écriture, composants de sorts divers portés sur lui dans une sacoche (3 morceaux de duvet, une petite trompette, une bouteille d'huile, trois pages arrachées à le fin de romans d'aventures, 2 morceaux de toison de laine) et enfin une large collection de masques divers (garde, mendiant, docker, marchand, charmante demoiselle, aubergiste jovial, prêtre de Manaan et de Haendryk, brute épaisse, petit vieux, petite vieille). (...)
Compétences : Acuité visuelle Camouflage urbain Corruption Crochetage Course à pied (*+1M) Déplacement silencieux rural et urbain Escalade Escamotage Evaluation Fuite Langage secret - jargon des voleurs Perception des alarmes magiques Pictographie - voleurs Reconnaissance des pièges Sens de la magie Sixième Sens Vol à la tire. Equipement :Vêtementssombres, large cape sombre à capuche, outils de crochetage, arc, dague, épée, corde. Mutation chaotique : Mains collantes : les mains de Sander sécrètent en permanence une substance collante. (...)
Compétences : Adresse au tir *(+10CT) Armes de spécialisation - Armes de jet Armes de spécialisation - Filet Armes de spécialisation - Lasso Armes de spécialisation - Sarbacane Camouflage urbain Chance Coups puissants Course à pieds *(+1M) Déplacement silencieux (rural) Déplacement silencieux (urbain) Escalade Filature Pistage Poisons Sixième sens. Equipement :Vêtementssombres, grande cape à capuchon noire, gants et gilet en cuir, dague dissimulée, épée, 6 couteaux de lancés, filet, sarbacane, 2 doses de belle-dame, corde + grappin, masque, une paire de menottes et une arbalète au cas ou. (...)