La Geste du Chevalier Noir
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Contient : vêtements (24)(...) Les joueurs sont contactés par 3 soldats de la Reiksguard qui organisent un rendez-vous discret à la taverne de Saint botolphus (dans le quartier d'Altdorf du même nom) Soldats de la Reiksguard : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté survêtementssimples + casque PA : 4 (5 au torse). Un test de Connaissances générales (empire) réussi permet de savoir que le chancelier Von Wafen est un cousin de l'empereur, c'est aussi le chancelier du Reikland et le général des espions impériaux... bref, un homme puissant ! (...)
Un garde sort de l'ombre et sert un verre de vin aux visiteurs... Le chancelier est un homme d'une quarantaine d'année, grand, les cheveux grisonnants, coupés courts, sesvêtementssont de belle facture, mais assez simple pour un homme de son rang. Il prend la parole d'une voix douce et grave : « J'ai entendu parler de vos récents exploits... vous êtes des hommes pleins de ressources (il proposera aux Pjs de se présenter et de raconter leurs dernières aventures)... Si vous n'êtes pas tenus par d'autres engagements, j'aimerais vous confier une tâche que vous n'aurez sans doute pas de mal à accomplir et qui sera plutôt bien payée. (...)
Un Pj autoritaire pourrait essayer de dissuader les brigands et leur disant qu'ils risquent de mourir pour une poignée de pièces Brigands : Dotations : épée, bâton, Arc long Armure : tunique de cuir survêtementssimples PA : 3 (tête 2). Si les PJs parviennent à mettre en fuite les brigands sans en tuer un seul, les pèlerins les en remercieront et répondront à toutes leurs questions (Herwön connaît bien la Bretonnie pour y être allé plusieurs fois). (...)
Si un Pj cherche à profiter de son statut ou de sa force pour passer devant tout le monde, une violente dispute s'ensuivra avec des marchands Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté survêtementssimples + casque PA : 4 (5 au torse). La Passe de la Hache : Passer le défilé de la hache n'est pas un exploit, par temps estival. (...)
Le jeune homme est l'archétype du chevalier bretonnien, sûr de lui, arrogant... Orderic de Montrouge, chevalier : Dotations : Rapière, main gauche Armure : Tunique de cuir clouté survêtementssimples (PA3, rien à la tête) Compétence : Esquive, Intimidation, charisme, Equitation. Si la situation s'envenime, l'homme provoquera en duel tout Pj qui a l'air un peu noble. (...)
Il pratique un prix honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots d'égorger les Pjs et de les détrousser... Durant la négociation, un test de Perception difficile (-20%) permettra de voir (que l'homme reluque lesvêtements, les armes et les bourses des Pjs Sanche, chef de bande : Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancer Armure : tunique de cuir survêtementssimples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes. Emilio et Charles, bandits : Dotations : épée Armure : tunique de cuir survêtementssimples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, navigation, canotage Talents : Camouflage urbain, Sur ses gardes Seuils : T3, C7, JB4. Si les Pjs embarquent sur le navire de Sanche, ce dernier essaiera de les égorger durant la nuit. (...)
Carte donnée par la vicomtesse de Thespies. Paysan de Thespies : Dotations : bâton, Arc long Armure :vêtementssimples PA : 1 (tête 0) Seuils : T3, C6, JB4. II) A la recherche des Hérrimaults... Suivre la piste... Un Pj pisteur pourra reprendre l'enquête avec l'information suivante : Les kidnappeurs sont des Hérrimaults qui ont du rejoindre leur campement dans la forêt en traversant la Grismerie au nord Ouest du vicomté de Thespie. (...)
Hérrimault : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 40, Commérage : 40, Déplacement silencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28, Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins des animaux : 30, Survie : 40 Armure : cuir +Vêtementssimples (3) Seuils : T3, C6, JB4. Ferragus, chef des Hérrimaults : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir +Vêtementssimples (3) chemise de maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Le campement des Hérrimaults : Quand les Pjs retrouvent la vue, ils s'aperçoivent qu'ils sont dans un village au coeur de la forêt. (...)
Armand ignore si un remède à cette maladie a déjà été trouvé par le passé Armand de Thespie, Erudit (ex-médecin, ex-étudiant) : Compétences : Charisme : 51*, Commérage : 61*, Connaissances académiques (science) : 82, Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Bretonnie) : 92, Evaluation : 72, Fouille : 72, Métier (apothicaire) : 72, Préparation de poisons : 72, Résistance à l'alcool : 37, Soins : 92 Armure : cuir +Vêtementssimples (3) Seuils : T4, C8, JB5. III) La menace des hommes-bêtes : Des volontaires pour la patrouille ? (...)
Durant les deux jours prochains, les joueurs vont pouvoir vaquer à des occupations diverses en fonction de leurs talents respectifs - Aider les tisserands à filer la laine et coudre desvêtementspour l'hiver (peu exaltant mais utile) - Aider les charpentiers à renforcer les habitations avant l'hiver - Chasser du gibier pour les salaisons de l'hiver - Aider les bûcherons - Aider Armand dans ses recherches - Soigner le bétail ou s'occuper des volailles - Ramasser des noix (pour en faire de l'huile et de la farine) - Aider les hommes dans leur formation paramilitaire (maniement de l'épée surtout) En fonction des choix des Pjs, ils pourront rencontrer quelques personnalités du camp. (...)
La ville de Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir +Vêtementssimples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. Trouver une barge pour descendre la Grismerie jusqu'à Turris Vigilens ne sera pas difficile. (...)
Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure :Vêtementssimples (1) Seuils : T3, C6, JB4. Sur un test de commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir les Pjs : Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année On raconte qu'un noble du Moussillon revendique le titre de duc Ce mystérieux prétendant est appelé le chevalier noir, et nul ne connaît sa véritable identité Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Dame du lac Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Fée enchanteresse Le mystérieux chevalier noir est le fils du roi Louen De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région Turris Vigilens : Après une demi-journée de navigation, le pilote de la barge fluviale fait accoster les Pjs sur la rive gauche du fleuve. (...)
Il a sous ses ordres une vingtaine de soldats Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté survêtementssimples + casque PA : 4 (5 au torse) Seuils : T3, C6, JB5. Les moines du monastère : ils sont une dizaine. (...)
Soldats de Bordeleaux : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté survêtementssimples + casque PA : 4 (5 au torse). Yonec dispose du même profil avec les changements suivants : CC :55, B :17. (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure :Vêtementsde cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). (...)
Visiblement, ils se disputent la carcasse d'un gros rat Zombie : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (18), Armure :vêtementsen lambeaux (PA1). Les Zombies ne remarqueront pas les Pjs si ceux-ci sont discrets (Test de Déplacement silencieux Si un silencieux). (...)
La nuit risque d'être longue... Goules : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (35), Esquive (50) Armure :vêtementsen lambeaux (PA1). Dans le palais : Un test d'Escalade est nécessaire pour franchir l'enceinte (l'unique porte d'accès a été barrée par des poutres et cadenassée). (...)
Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté survêtementssimples + casque PA : 4 (5 au torse) Seuils : T3, C6, JB5. Eustache a été envoyé par Malbaude pour inviter les Pjs à partager son dîner. (...)
Les aventuriers peuvent circuler librement dans le camp mais il faut réussir 2 tests de déplacements silencieux en opposition à la Perception des 5 hommes de patrouille (31%) Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté survêtementssimples + casque PA : 4 (5 au torse). En s'approchant de la tente, l'aventurier peut rester 3 rounds avant que la patrouille ne repasse. (...)
(Pensez à faire effectuer des tests de FM pour ne pas être paralysés par cette vision macabre) Zombies : Dotations : Armes à une main (BF) Armure :vêtementsen loques PA : 1. Près des masures se trouve un puits d'1,5 mètre de diamètre qui marque l'entrée du mausolée. (...)
Si les Pjs ont souffert durement dans le mausolée, l'expédition meurtrière commanditée par Malbaude n'interviendra que plus tard - Soldats du Moussillon Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Seuils : T3, C6, JB5 Armure : Plastron + tunique de cuir clouté survêtementssimples + casque PA : 4 (5 au torse). Le profil de Bougars de Biaucaire est constable sur l'ouvrage Le duché des Damnés page 37. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...