L'Empire en Guerre
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Contient : vêtements (39)(...) Les PJ sans cette expérience peuvent également déterminer ce que l'écusson représente s'ils ont la compétence Héraldique [WJRF2 : Connaissances académiques (généalogie / héraldique)] et réussissent un test d'Int . L'homme n'a pas d'autres possessions que lesvêtementsqu'il porte. Ceux qui l'ont tué ont même pris ses bottes. Si les PJ veulent venger cet homme qu'ils ne connaissent pas, Ulf leur rappelle qu'il a pour responsabilité de les conduire à Talagraad. (...)
A leur arrivée, les PJ remarquent que certains clients ont l'air d'être descendus des collines environnantes après des semaines passées dans la nature. Ils ont la barbe broussailleuse, desvêtementsvieux et usés et ne sentent pas très bon. Le reste de la clientèle est un mélange de gens du quartier et de gens de passage. (...)
Le coffre est fermé (CR 5% [WJRF2 : test de Crochetage Assez Difficile (-10%)]) et contient seulement desvêtements. La plus petite des tables se trouve près du lit ; y sont posés une grande cuvette, une serviette et un broc d'eau pour la toilette. (...)
En dehors des spécificités décrites plus loin, les mutants ont l'apparence d'humains et le profil suivant : Dotations : arme simple,vêtementsen lambeaux. Mutations : Mutant 1 : peau écailleuse (1 PA - partout). Mutant 2 : queue, peau transparente (cause la Peur ). (...)
Quelle que soit la solution choisie par les PJ, un homme dégingandé d'un certain âge, bien habillé quoique portant desvêtementsbon marché, ouvre la porte. Se présentant comme étant Simon Helmholtz, il accueille les PJ puis, s'effaçant, il les laisse entrer. (...)
Sortilèges : Magie de bataille 1 : Aura de résistance, Guérison des blessures légères, Boule de feu, Stupidité. Dotations : épée,vêtementsde voyage, médaillon de fer en forme de marteau, sacoche de composants, bourse (14 CO, 10 / 18). (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Langage secret (jargon des batailles), Sens de la répartie. Dotations : chemise de maille (1 PA - tronc), épée,vêtementsde voyage, bourse (24 CO, 16 / 12). Brûlez tout : Alors que la nouvelle de l'arrestation des assassins ulricains se répand et qu'émergent les détails de l'affaire du tonneau de poudre au cours de la matinée du 33 Sigmarzeit, une grande foule commence à se rassembler autour de la chapelle d'Ulric près de la Königplatz en scandant des slogans anti-ulricains. (...)
Bien qu'ils aient été refoulés, les PJ auront obtenu les informations nécessaires pour atteindre leur but. Le deuxième élément nécessaire à la réussite de leur mascarade est l'acquisition devêtementsdignes d'un Chancelier. Cela pourrait être assez coûteux et nécessiter que les PJ soient prêts à se séparer d'une certaine somme (de l'ordre de 80 CO pour du velours de qualité et des soieries à la mode). (...)
Ces bombes ont 50% de chance d'exploser à l'impact et infligent 2D4 points de dégâts [WJRF2 : une blessure de valeur de dégât 3] de feu par round. L'huile brûlante colle à la peau, auxvêtementset sur toutes les surfaces qu'elle touche. Ce type de feu est très difficile à éteindre. Les dégâts peuvent être réduits en essayant d'étouffer les flammes (1 point par round par personnage [WJRF2 : 1D10/5 points]) ou en jetant de l'eau dessus (1 point par seau d'eau [WJRF2 : 1D10/5 points]). (...)
La tête a été scalpée et de longues entailles sont visibles sur les bras et les jambes. Le corps n'a pas devêtementssur lui. Ce meurtre semble le fait d'un individu complètement fou, ou bien d'un rituel sauvage. (...)
Depuis les égouts, il est possible de pénétrer dans le Palais impérial à travers une série de portes secrètes. Ils trouveront derrière la dernière porte secrète desvêtementsplus appropriés pour circuler dans le Palais impérial. Il leur faudra laisser leur tenue d'égoutier souillée par les égouts à cet endroit. (...)
Il y a une porte normale dans le coin opposé de la pièce, près de l'autre porte secrète. Comme prévu, il y desvêtementsde rechange derrière la dernière porte secrète : des bottes, une tunique rouge et bleue avec les armoireries de l'Empereur, et un heaume. (...)
« Cela ne vous fera aucun bien de vous glisser dehors sans avoir mangé auparavant, Votre Majesté Impériale », lui reproche Eva avec un ton joueur. Les PJ devraient se souvenir qu'il y a un jeu devêtementssupplémentaires derrière la porte secrète qui mène à l'aquifère et aux égouts. Cesvêtementsdoivent sentir horriblement mauvais, mais cela fera l'affaire. A cet instant, les PJ devraient s'inquiéter de deux problèmes supplémentaires. (...)
Il y a là 30% de chance que l'Empereur soit reconnu pendant que les gardes cherchent des criminels parmi les PJ (la plupart des Altdorfers n'ont pas vu l'Empereur d'assez près pour pouvoir l'identifier avec desvêtementsinhabituels). Si l'alarme est donnée, une autre patrouille interviendra 2D6+2 rounds plus tard pour prêter main-forte à leurs camarades. (...)
Comme prévu, Sigmund Beere, le tenancier de l'auberge des Sept Etoiles, leur restitue l'équipement laissé plus tôt à Simon. Sigmund fournit aussi desvêtementspropres pour l'Empereur. Si les PJ ont étés particulièrement rapides, ils atteindront le village de Walfen trois heures plus tard, avant que le courrier du Prince Héritier n'atteigne le Reikmarschall. (...)
Ils seront molestés et dépouillés de toutes leurs possessions. Avec leurs chemises et quelques sous-vêtementspour tout habit, les PJ capturés seront séparés et jetés dans de sombres cellules. La température sera relativement fraîche, et les PJ se trouveront bientôt pris de tremblements. (...)
Si les PJ tentant de secourir leurs compagnons parviennent jusqu'à leurs cellules, ils ne pourront retrouver ni lesvêtements, ni l'équipement des prisonniers. Tout a été partagé depuis un moment entre les gardes qui les ont capturés et ceux des cachots. (...)
» Si les PJ ont perdu leur équipement au cours de leur séjour dans les cachots, ils trouveront des ‘remplaçants' dans leurs chambres (excepté les composants magiques ou les armes magiques, les PJ devront remplacer ces derniers par eux-même s'ils le peuvent). Si les PJ ont toutes leurs possessions, il y aura un ensemble devêtementsde voyage neufs pour chacun d'entre eux (bottes, manteau, etc.) Dans le cas où les PJ auraient subi des dommages lors de leur emprisonnement, ils entendront bientôt des coups à leur porte. (...)
CULTISTES DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc),vêtementscomportant du pourpre, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). CONTACT STANDARD DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc),vêtementscomportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). (...)
A la différence d'autres gangs à Altdorf, celui-ci n'a fait aucune tentative pour contacter d'autres gangs dans le secteur. Les Pourpres (un surnom donné au gang puisque chacun d'entre eux porte un certain article de sesvêtementsde cette couleur) traversent régulièrement le Reik vers les quartiers ouest pour des raisons inconnues. (...)
Luttant contre les Incendiaires et les cultistes les plus vindicatifs, les PJ ne voient pas une partie des cultistes s'échapper du bâtiment, leursvêtementsen flammes, les yeux emplis de terreur. Dans leur folie, ces cultistes répandent le feu à d'autres bâtiments proches. (...)
Amschel Lenard a été grassement payé pour les dégâts causés à son établissement. Il doit vous préparer un bain à chacun et faire nettoyer vosvêtements, ce qui vous rendra présentables pour ce soir. Tirez parti de la situation, je vous en prie. (...)
Ils apprendront par l'aubergiste que l'armée de Middenheim a établi son campement près de la ville de Bröckel il y a quelques jours. L'aubergiste a également vu une délégation de Middenlanders reconnaissables à leursvêtementscoûteux et à leurs manières arrogantes comme étant des nobles. Passé un jour plus tôt, le groupe a déjà atteint Bröckel, sans doute pour plaider sa propre cause auprès du Graf. (...)
A moins que le contraire ne soit précisé ci-dessous, tous sont d'apparence humaine, quatre sont des femmes, et tous ont le profil suivant : Dotations : arme simple,vêtementsen haillons Mutations : Mutant 1 : Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ). (...)
8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3),vêtementsdont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Deux gardes arrivent bientôt et dispersent les mendiants à grands coups de bâton. Quand ils arrivent enfin à dégager le jeune homme, celui-ci a été roué de coups, sesvêtementssont déchirés et tachés de sang. Il a également perdu sa bourse aux mains de ceux qu'il voulait aider. (...)
En chevauchant sur la route qui va à Estorf et Langwiese, ils croiseront des groupes de soldats auxvêtementsen lambeaux (certains portent des marques de blessures) qui retournent à pied chez eux. Les plus mal en point demanderont aux PJ s'ils peuvent leur laisser un peu de nourriture. (...)
Talents : Coups précis, Fuite, Maîtrise (armes à deux mains), Sens de l'orientation. Dotations : arme simple,vêtementsusés. Armure : aucune. Mutations : Mutant 1 : peau écailleuse (1 PA - partout). Mutant 2 : queue ( Ag 38), peau transparente, effrayant. (...)
Dotations : amulette (200 co), bague en argent (25 co), bague en or (75 co), brise-lame, broche sertie d'une émeraude (100 co), chaîne ornée de joyaux (100 co), matériel de déguisement, rapière,vêtementsnobles, 600 co. Armure : aucune. ~ CHEVALIERS DE LA REIKSGARD (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Quelqu'un vous observe ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. Talents : Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent. Dotations : dague,vêtementsde qualité exceptionnelle, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations :vêtementsde voyage, dague, épée, gibecière d'ingrédients, médaillon de fer en forme de marteau, 14 co, 10 pa, 18 s. (...)
Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Résistance accrue. Dotations :vêtementsde voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague,vêtementsd'excellente qualité, 100 co. Armure : aucune. Mutations : Résistant. ~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit, généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception. (...)
Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception. Talents : Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent. Dotations : arme simple (épée ou gourdin),vêtementscomportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Talents : Chance, Code de la rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Intrigant, Résistance accrue. Dotations : arme simple (épée ou gourdin),vêtementscomportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). (...)
Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. Talents : Camouflage rural, Fuite, Maîtrise (Armes de jet). Dotations : arme à 1 main,vêtementsusés. Mutations : Mutant 1: Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ) Mutant 2: Bras gauche tentaculaire (-30% aux tests de manipulation, +5% aux tests de prise). (...)
Talents : Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Sang-froid, Sociable. Dotations :vêtementsd'excellente qualité, chaîne d'administrateur en or. ~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...