Règles de combat optionelles et exemples
sur Asmodée au format (25 Ko)
Ces règles additionnelles et ces précisions sont tout ce qu'il y a de plus officielles et elles pourront être retrouvées dans le supplément consacré à la technologie qui sera publié en Octobre 2003. Initiative : • Les combats au contact sont toujours résolus à la fin de la phase 0. Combat au contact : RÈGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat au contact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête ...Contient : protagonistes (9)(...) Combat au contact : REGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat au contact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête). • En cas d'égalité du nombre de succès, les deuxprotagonistestouchent (sauf dans le cas d'un combat à plus de deuxprotagonistes, voir ci-dessous). • *** Nouveau *** Les poignards et autres armes perforantes (stylet, tournevis...) réduisent de 1 dé la valeur de protection d'une armure (de la même manière qu'un balle perce-blindage). • *** Nouveau *** Combat au contact entre plusieursprotagonistes: lorsque deux combattants (on les appellera assaillants pour simplifier), ou plus, attaquent un même adversaire (on le nommera défenseur), ils bénéficient alors nécessairement de l'effet de masse (pour peu que l'environnement le leur permette, sinon le combat sera traité comme un combat classique entre deux combattants). (...)
• *** Nouveau *** Tir sur un adversaire qui frappe au contact : lorsqu'un combattant désire tirer sur un adversaire qui lui porte un coup au contact (à mains nues ou avec une arme), la procédure de combat devient une procédure de corps à corps. L'action des deuxprotagonistesest donc résolue à la fin de la phase d'initiative 0 (quelle qu'ait pu initialement être l'initiative choisie par le tireur). (...)
Ensuite, dans cet ordre, on effectue un jet pour savoir si le personnage a été touché, si c'est le cas, la procédure s'arrête ici et on passe aux dommages, si ce n'est pas le cas on continue avec leprotagonistessuivant jusqu'à ce que l'une des cibles potentielles soit touchée. Le petit tableau ci-dessous indique les chances d'être touché en fonction de l'attitude du personnage : Attitude 1d10 Ultra-violent 1-6 Agressif 1-5 Normal 1-4 Prudent 1-3 Planqué 1-2 Si toutes les cibles potentielles échappent de manière providentielle au premier tour pour savoir si elles sont touchées, le meneur de jeu peut soit décider que la balle est une balle perdue, soit décider de refaire un tour dans le même ordre mais en majorant de 1 le chances d'être touché par la balle. (...)
Cette fois-ci il obtient 7 pour le premier truand, ce qui est désormais suffisant pour le toucher. Il n'y a pas d'autres jets à effectuer pour les autresprotagonistesdu combat au contact. On passe directement aux dommages. REGLE OPTIONNELLE : • *** Nouveau *** Tir d'opportunité : si un personnage passe un tour complet sans agir à braquer une zone précise et relativement limitée (un encadrement de porte, une fenêtre...), si quoi que ce soit jaillit dans cette zone, le personnage à le droit d'effectuer un jet de 6+ / Sang-froid (1). (...)
• En cas de mise au tapis (échec absolu d'un jet d'encaissement), le jet de récupération se fait au début de chaque nouveau tour, avant même le choix de l'attitude et de l'initiative desprotagonistes. • *** Nouveau - Changement de règle *** Un personnage qui récupère d'une mise au tapis ne peut pas choisir d'initiative négative le tour où il recommence à agir et il subit un malus de -1 dé sur la prochaine action qu'il accomplit, que cela soit au cours du même tour ou au cours du tour suivant. (...)
Les clowns se précipitent à l'intérieur pendant que nos cops se préparent au combat, revêtant leurs masques, les renforts du SWAT leur étant refusé pour cause d'embouteillages. Faisons connaissance avec lesprotagonistesde cette histoire. Les clowns braqueurs de Broadway sont au nombre de cinq : • Artus Grand, blond aux yeux bleus, le front bas. (...)
· Les coups, projections ou immobilisations sont résolus à la fin de la phase 0 de l'initiative. · En cas d'égalité de nombre de succès, les deuxprotagonistestouchent. · Lorsque plusieurs personnes, les assaillants, se battent contre une seule, le défenseur, celui-ci doit choisir contre qui il va porter ses coups. (...)