La Septième Epreuve
Contient : jet (10)(...) La troisième entrée, à gauche, donne sur un feu remplissant tout le passage. C'est également un cul-de-sac. Les serpents sont mortels si lejetde protection est râté et le feu cause 1d10 + 5 points de coups quand on le traverse dans un sens. (...)
Si le personnage n'a pas eu la force suffisante pour retirer l'épée, il perdra 1 à 4 points de coup et devra effectuer unjetde protection (contre sorts) ou perdre momentanément (1d4 jours) 1 point de force. Il pourra alors ressortir. (...)
Si le personnage n'a pas pu comprendre ces six lignes, il perdra 1 à 4 points de coups et effectuera unjetde protection ou perdra momentanément 1 point d'intelligence. Salle n°6. La Croix Andruald avait prévu une épreuve de sagesse dans cette pièce. (...)
Si le personnage touche la statue pour toute autre raison que l'application de soins, il ratera son épreuve et donc, perdra 1 à 4 points de coups et devra effectuer sonjetde protection ou perdre 1 point de sagesse momentanément. Il pourra alors ressortir. Si tel n'est pas le cas et que le personnage avait vu juste, la voix dira : ' Vous avez passé la troisième épreuve ' et une perle noire appara^tra aux pieds de la statue. (...)
Par contre, cette serrure est reliée à un piège qui, s'il n'est pas désamorcé par le voleur (il doit alors lancer les d's) se déclenchera en envoyant unjetde gaz. Le personnage perdra alors de 1 à 4 points de coups et devra effectuer unjetde protection ou perdre 1 point de dextérité momentanément. Le piège peut fonctionner indéfiniment. (...)
L'épreuve consiste à traverser à la nage et ramener la clé. A l'aller seulement il doit effectuer unjetde trois dés à six faces sous son total de constitution. S'il réussit, il arrivera sans autres problèmes de l'autre côté du bassin et pourra prendre la clé. (...)
Si le personnage ne supporte pas la température de l'eau, il perdra 1 à 4 points de coups et devra effectuer unjetde protection ou perdre un point de constitution momentanément. En plus, une force très puissante l'attirera vers le côté entrée du bassin. (...)
M lance un 1d20 pour déterminer le nombre de violents éternuements des victimes. A chaque envie d'éternuer le joueur a droit à unjetde protection, sinon il ne peut se retenir et déclenche le piège décrit dans la salle n°3. Ceux qui sont en bonne santé doivent lancer 3d6 sous leur constitution pour ne pas attraper cette malencontreuse grippe ! (...)
Sa seule chance d'échapper à ses griffes est de fuir, mais ce faisant il perdra 1 à 4 points de coups en passant à travers la porte lumineuse. Il devra également effectuer unjetde protection ou perdre 1 point de charisme momentanément. Si un personnage a râté l'épreuve et qu'il quitte la pièce normalement, il sera bien sûr victime des mêmes effets. (...)Casus Belli N° 11 - Octobre/Décembre 1982. NOTE POUR LE D.M Histoire de l'Ancien. 'L'Ancien' était un aventurier local, parti à la recherche de quelque fortune. De très nombreuses années après son départ, on le revit au village où il avait décidé de finir ses vieux jours. La légende sous-entend qu'il était alors à la tête d(une grande fortune, fruit de sa vie d'aventurier. L'Ancien, nommé Ardruald, était très connu pour son goût du jeu et des paris; mais son dernier défi devait être par ...