Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : eclair (9), éclair (9)(...) Une Relance augmente ce malus à -4. Note : ce pouvoir fonctionne comme Armure contre les armes à aire d'effet. ??Eclair? Points de Pouvoir : 1-6 Portée : 12/24/48 Durée : Instantané Aspects : Feu, glace,éclair, obscurité, projectiles colorés, nuée d'insectes.Eclairconstitue l'attaque de base des hucksters, et peut être également utilisé pour les faisceaux d'énergie, les pistolets à rayon, les jets de lumière divine et la plupart des attaques à distance de ce type. Les dégâts d'unEclairsont de 2d6. Eclairs supplémentaires : le personnage peut lancer jusqu'à 3 Eclairs au prix d'un PP supplémentaire parEclair. Décidez du nombre d'Eclairs créés avant de lancer le dé. Les Eclairs peuvent être répartis sur des cibles différentes, au choix du lanceur. Dégâts additionnels : le personnage peut également porter les dégâts d'unEclairà 3d6 en doublant le nombre de PP parEclair. Cela peut s'appliquer aux Eclairs supplémentaires. Aussi, lancer 3 Eclairs de 3d6 points de dégâts chacun coûtera 6 PP. (...)
Explosion ? Points de Pouvoir : 2-6 Portée : 12/24/48 Durée : Instantané Aspects : Boules de feu, de glace, d'éclair, d'obscurité, projectiles colorés, nuée d'insectes. Explosion est un pouvoir à aire d'effet qui peut affecter un grand nombre d'adversaires en même temps. (...)
Charismatique Ame d8 Charisme +2 Conviction Arcanes (Miracles) +2 aux jets de Foi Costaud For d6, Vig d6 Résistance +1, limite de poids à 8 x For Dégaine comme l'éclairAgi d8 Peut dégainer une arme par une action libre. Points de Pouvoir supplémentaires Arcanes +5 PP, une fois par Rang uniquement. (...)
LES TROIS PISTOLEROS Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — Peacemakers SA d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclairDEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Dégaine comme l'éclairEquipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. HUMBERT Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d10, Int d6, Vig d10 Compétences — Combat d8, Perception d6, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mêlée — Art Martial d8 (d10) Distance Shotgun — d6 (1-3d6, Portée 5/10/15, CdT 1, 2 Tirs) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 7 STATISTIQUES Atouts — Art Martial (lutte) Equipement — Shotgun. (...)
MARCO SIDWELL Joker Charisme +2 Sens Perception d8 TRAITS Attributs — Agi d10, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d8 Compétences — Combat d8, Equitation d6, Intimidation d8+2, Perception d6, Persuasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Peacemakers (crosse en ivoire) d10+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclairDEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche, Charismatique, Dégaine comme l'éclair, Tireur d'élite. Handicaps — Présomptueux, Recherché (Majeur). Equipement — Peacemakers avec crosse en ivoire, boite de balles, ceinture, cache-poussière, divers déguisements. (...)
BINNS & FALLON Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclairDEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Dégaine comme l'éclairEquipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. FINCH Charisme -1 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd))Eclair(1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 2 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Magie), Points de Pouvoir supplémentaires Handicaps — Curieux, Mauvaise habitude (Mineur, passe son temps à mélanger un jeu de cartes), Recherché (Mineur) Equipement — Derringer, jeu de cartes GREY Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d6, Int d8, Vig d6 Compétences — Chamanisme d10, Combat d6, Connaissance (Occultisme) d8, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d8, Pistage d6, Survie d6, Tir d6, Tripes d8 ATTAQUE Allure — 6 Mélée Lance — d6 (2d6 - Parade +1, Allonge +1, 2 mains) Distance Arc — d6 (2d6 - Portée 12/24/48) Sortilèges (PP 15) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Invocation (4 PP, Portée 8, loup blanc, Durée 3 (+1PP/rd)) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Chamanisme) Handicaps — Serment (Majeur, Anciennes croyances) Equipement — Arc, Tomawakh LOUP BLANC Charisme 0 Sens Perception d10 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d10, Tripes d6. ATTAQUE Allure — 8 (course +d10) Mélée — Morsure d6 (d6+d4) Options de combat — A la gorge, Véloce. (...)
SHADY Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Perception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sarcasmes d4, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau d4 (2d4) Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd))Eclair(1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nouvelle Orléans), Curieux, Gros dodo Equipement — Derringer, couteau, jeu de cartes, redingote, cheval (nommé Baron, avec selle et sacoches). (...)
Pouvoir (PP 20) — Explosion (4 PP, Portée 12/24/48, dégâts 3d6, Aire d'effet : 8 m de diamètre) Equipement — Compresseur d'éther statique de Millstone (Explosion), boite à outils, bric-à-brac nécessaire à de futures inventions, 1 livre de roche fantôme, Grosse clef anglaise, cheval bon marché (il est affublé du Handicap Peureux), nomméEclairde façon fort appropriée, surtout lorsqu'il s'enfuit, avec selle et sacoches. PETITES ANNONCES Shérif : « Plusieurs randonneurs rapportent qu'une meute de loups de taille hors du commun roderait au Nord de la ville. (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...