Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : éclair (12)(...) De même, les avatars pré lanceront toute une batterie de sorts dans le meilleur ordre possible en accord avec leur stratégie offensive et défensive -- images projetées, invisibilité améliorée, une brassée de protections (plan négatif bien/mal/feu/éclair...) et de détections (bien, mal, morts vivants, vision véritable, etc.) et ainsi de suite. Pour toutes ces raisons, le MD devrait considérer la préparation d'une fiche tactique et stratégique quand il rentre un avatar en jeu et qu'il prévoit qu'un combat sera possible. (...)
For 18/65 Dex 17 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 15 VD 12 T M ( 1 50) G (360) RM 20% CA - 1 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 1 d6+4 (masse)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement, porte dimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. Il peut marcher sur l'eau à volonté et lancer appel de la foudre, ainsi qu'unéclairde 10 DV 2/jour chaque. Muamman porte une massue +4qui lance lumière quand Muamman le souhaite, d'une légère lueur à un rayon de6mètres. (...)
Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7)éclairde 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. Vergadaïn (dieu intermédiaire) Vergadaïn est la divinité patronne des marchands nains et de la plupart des voleurs nains non mauvais (certains diront que c'est la même chose). (...)
Elle irradie une protection contre le mal 6 m permanente â pleine force. Son bouclier +3 renvoie toutes les attaques paréclairâ leur envoyeur. et son épée courte +4 est une arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche. (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épée large) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il peut lancer domination 3/jour Il porte une cotte de mailles rouge +4qui dévie tous les sorts d'éclairet de rayon (baguette de métamorphose, la version rayon de la Sphère glaciale d'Otiluke. etc. (...)
Ils prennent des formes bizarres : murmures gutturaux de cadavres (des têtes tranchées sont ce qu'il y a de mieux), une volée de pointes qui se matérialise instantanément (symbole de son arme). et très rarement, unéclairau niveau du sol. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC violence, combat ; SY morgenstern Avatar de Hruggek (guerrier 1 5, prêtre 9) L'avatar de Hruggek est un monstrueux gobelours aux muscles saillants avec de grands crocs et de puissantes et larges pattes griffues. (...)
Caractéristiques : AL nb (cb) ; ALF nb. cb (géants des nuages et des tempêtes) ; ZdC soleil, ciel, climat, joie ; SYéclairfourchu descendant d'un nuage liseré d'argent obscurcissant partiellement le soleil. Avatar de Stronmaus (paladin 20, prêtre 1 6) L'avatar de Stronmaus est un très grand géant musclé aux yeux bleus et aux cheveux roux flottant dans l'air. (...)
toute magie affectant l'esprit, les attaques assourdissantes et provoquant la cécité, la mort magique et les absorption d'énergie, ainsi que toutes les attaques électriques. Trois fois par jour pour chaque, l'avatar peut lancer unéclairde 20 DV de 3 m de large et 50 m de long et une chaîne d'éclairs de 20 DV. Aucune créature non maléfique volatile ou aquatique n'attaquera l'avatar. (...)
Une fois par jour, l'avatar invoque 1 0+d 10 dauphins qui le serviront 1 2 h. Son épée longue +4 inflige de doubles dégâts aux sahuagins et ixitxachitls et crée unéclairde 20 DV l/jour. Devoirs du clergé Les prêtres de Sashelas des Abîmes ont de nombreuses responsabilités. (...)
Il fait ses jets de sauvegarde â -4 contre tous sorts de la Sphère du Soleil et contre toutes les versions de mage de lumière, lumière continuelle et tout autre sort ayant pour effet premier de faire de la lumière (comme rayon de soleil, etc.). Les sorts 'brillants» commeéclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts â -4. (...)
Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Ecoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3 Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes non magiques. et ces dernières ne lui causent que des demi dégâts. Tout sort d'éclaira 25% de chances de se refléter sur ces écailles. Il a 90% de résistance â la magie contre les sorts d'illusion/fantasme. (...)
Souffles : L'avatar utilise les souffles de la forme fonctionnelle qu'il a. S'il est neutre absolu, il utilise cône de froid, nuage de feu etéclaircomme souffles. Toutes les portées et aires d'effets des souffles sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde contre souffles des avatars se font â 6. (...)