K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : éclair (13), eclair(...) Un sort de renfort + 3 serrures de piégées (DS-20) : en cas de crochetage raté d'1 serrure ou introduction d'une mauvaise clé, unéclair(1d10+4) affecte 1d4 personnes. Le voleur ne peut pas esquiver, le plafond est atteind directement =>rajouter un demi-dé, les autres peuvent esquiver à la moitié de leur I pour moitié de dégâts. (...)
Zone de 12m de diamètre, immunisé à toute les psychologie et les créaaurtes morts-vivantes, éthérées, démoniaques, élémentaires ne peuvent y pénétrer ni y lancer de projectiles ou de sort. Retour de flammes : 4PM, personnel, renvoit un projectile magique (boule de feu,éclair, explosion etc.). Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ? (...)
Haine des nains+peur des elfes M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc dégat 4 gobelins par PJs 4 25 25 3 3 7 20 1 18 18 25 25 35 18 5/3/5/3 1d6+3 1 Squig par PJs 5 45 - 5 5 15 55 2 18 18 20 89 22 - 6/6/6/6 1d6+9 5 morveux par PJs 3 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14 1/1/1/1 1d4+1 Spores des morveux : On ne peut avoir deux fois le même mais les trois en même temps 1d3 : 1-Jet d'E ou étourdi 1d4 rd (-10 CC,CT, I , -1F) 2-Jet de FM ou éternuement pendant 1d4 rd (-10 CC, CT, -1A) 3-Jet d'I ou aveugle pendant 1rd puis -10 CC, CT pendant 1 rd. Pic à squig manipulé par 2 gobelins : Permet de lancer 1 fois par Tour unéclaird'une portée de 48 mètres, affectant 1d3 personnes, causant 2d6+4 de dommage (sans armure), une esquive permet d'éviter la moitié des dégats. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 45 45 4 5 12 50 3 28 40 38 28 38 28 1d6+6 9/9/9/9 Compétences : Résistance accrue, réflexeéclair, Arme à deux mains, cousp puissants, reconnaissance des pièges, Dressage, emprise sur les animaux, esquive, orientation rurale et souterraine, sixième sens, chance. (...)
Le vaisseau qui va apparaître, shoot tout. Il s'agit d'une extraction à la Doc wagon alias la Trauma team. Le vaisseau apparaît dans un grandéclairlumineux via un vortex chaotique à 500mètres du sarcophage. Il est grand, je vous laisse le soin de le décrire. (...)
Les chiffres visibles sont sur une partie non polie, le restant de la surface a été polie délibérément. =>Bouffe Champi (4) La clé Céléste est un bloc de pierre avec un 1 de gravé dessus. Unéclairjaillit de la pierre formant le dessin lorsqu'un doigt parcout le 1. L'eclairfait 1d3 de dégât. =>daronel (5) La clé Grise est un morceau d'un métal gris non brillant et léger genre aluminium ? (...)
Haute Noir Améthyste Jade Flamboyant Gris Doré Céleste Glace Solution : La somme des lignes et colonnes doit être de 36 Schéma de Valena Carré de la tour d'Alvuan pour les PJs Solution du carré de la tour d'Alvuan Plaque d'Aluminium usée Plaque tirant toujours le mêmeéclairPlaque en Or Carré crachant des flammes Cristal d'améthyste Cristal de Glace Morceau de Jade Bloc d'asticots d'encre. (...)
Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Chaîne d'éclairs : PM : 8 par créature portée : 45m durée : instantanée TI = 72 + 72 par cible Effet : Unéclairjaillit des mains du sorcier et frappe la créature ciblée, infligeant niveau d4+4(+2d4). Un jet d'esquive pour moitié de dégâts est autorisé. L'éclairpeut poursuivre son chemin et frapper une autre créature ciblée dans les 45 mètres autour de la précédente cible selon les même règle que précédemment. (...)
portée : à vue durée : instantanée TI=240 Effet : La foudre tombe sur la créature désignée sans jet d'esquive possible. La force de l'éclairest de 4d10+6 (+3d6). Calculez alors les dégâts comme si une créature avec cette force frappait la cible. (...)
L'encaissement de la cible vaut son endurance + les éventuels PA magiques uniquement. Par exemple le sorcier obtient 26 sur son jet de force. L'éclaira donc une force de 26. L'éclairfera donc 26+2d10 de dégâts. Les 2d10 donne 11, soit un total de 37 de dégâts. La victime avec une endurance de 5, encaisse 32B. (...)
Le sorcier est considéré comme ayant en permanence le sort Retour de flammes : 4PM, pe rsonnel, renvoie un projectile magique (boule de feu,éclair, explosion etc.). Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ? (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...